Kostenpflichtiges Free-to-play

Zunächst ist das mit dem „Kostenlos“ so eine Sache. Zumindest in Deutschland. Denn anstatt sich das Spiel einfach so aus dem Store laden zu können, wie es in anderen Ländern möglich ist, muss man bei uns 0,99 Euro investieren. Dafür bekommt man im Gegenzug aber auch elf „Fortfahren-Tickets“ dazu, die eigentlich knapp zehn Euro kosten würden. Warum das so ist? Weil Spiele mit einer Freigabe ab 16 Jahren wohl laut Gesetz nicht frei zugänglich und damit auch nicht kostenlos angeboten werden dürfen. Warum man Lost Swords auf der Startseite des PSN-Stores aber noch groß als kostenlos anpreist, ist wohl eher einer gewünschten Aufmerksamkeit zu verdanken, entspricht in Deutschland aber nicht den Tatsachen.

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Sophitia gehört zu dem anfänglichen Trio, das zur Auswahl steht. © 4P/Screenshot

Doch auch unabhängig davon ist die Bezeichnung „Free-to-play“ in diesem Fall zumindest zweifelhaft, denn das Spieldesign wurde bewusst so umgestrickt, dass man – wie in vielen Spielen dieser Art – früher oder später dazu gedrängt wird, echtes Geld auszugeben. Im Mittelpunkt stehen die so genannten Quests, die in der Regel aus mehreren Kampfrunden bestehen. Doch im Gegensatz zu den großen Vollpreis-Titeln der Reihe oder den Spielautomaten wird die Lebensenergie nach einer Runde nur minimal wieder aufgefüllt. Hier muss man quasi eine gesamte Quest mit nur einem Gesundheitsbalken überstehen, was in höheren Stufen ganz schön schwierig wird. Geht man K.O. hat man die Wahl, ob man die Quest wieder von vorne beginnen oder eines der besagten Tickets verwenden will. Klar spekuliert und hofft man beim Hersteller, dass möglichst viele Spieler zur letzteren Option greifen werden und am besten satte 1,99 Euro für ein einzelnes Ticket zahlen – immerhin würden bei einer vorzeitigen Aufgabe sämtliche bis dahin im Rahmen der Quest erhaltenen Erfahrungspunkte sowie gewonnene Gegenstände verlieren. Hier wird aus „Free-to-play“ ganz schnell ein „Pay-to-play“, wie man es aus der Spielhalle kennt.

Begrenzte Teilnahmemöglichkeiten

Um die Spieler zum Weitermachen zu animieren anstatt die Quest neu zu starten, hat man sich eine weitere „tolle“ Mechanik einfallen lassen: Um überhaupt an den Herausforderungen teilnehmen zu dürfen, muss man vor dem (Neu-)Start zunächst „AP-Tickets“ investieren, deren Anzahl je nach Level variiert. Zwar werden diese automatisch wieder aufgefüllt, doch muss man dafür entweder eine mit drei Minuten pro Ticket halbwegs faire Wartezeit in Kauf nehmen oder den Charakter weiter aufleveln. Erreicht man eine neue Stufe, wird nicht nur das komplette AP-Kontingent wieder aufgefüllt, sondern auch das Maximum der verfügbaren Tickets erweitert. Ungeduldige haben aber selbstverständlich auch die Alternative, sich AP-Tränke

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Mit dem Soul Breaker sichert man sich eine zusätzliche Kiste. © 4P/Screenshot

im Shop zu kaufen, mit denen die maximale Anzahl für 1,99 Euro sofort wieder hergestellt wird. Wer sich direkt elf von ihnen kauft, kann zum „günstigen“ Sparpreis von 9,99 Euro zuschlagen. Hin und wieder bekommt man aber auch beim Einloggen eines der begehrten Items als Belohnung.

Neben Erfahrungspunkten kämpft man in erster Linie für neue Gegenstände wie Klamotten, Waffen und Seelensteine. Da warten u.a. diverse Schwerter, Dolche, Sandalen, Hemden und Hosen – selbst mehr oder weniger schicke Haarreifen gibt es zu gewinnen. In der Schmiede lassen sich die Gegenstände außerdem kombinieren, um die Waffen aufzupeppen. Dabei lässt sich der Schmied ausnahmsweise mal nicht direkt mit Echtgeld bezahlen. Stattdessen kommt hier die Ingame-Währung zum Einsatz, wobei die Preise auch hier gesalzen sind. Immerhin lässt sich durch den Verkauf überflüssiger Items der Kontostand verbessern, durch die Investition von Echtgeld überraschend nicht.

  1. Zumindest sind die Entwickler ehrlich und transparent:

    [Masaaki Hoshino, Producer:] The reason that we went singleplayer…well, originally, we were thinking about having a multiplayer option, but because we’re going with a pay-to-win model, we were worried that by having online multiplayer, for all the new users that would be coming in experiencing the game for the first time, they might be immediately deterred by fighting against opponents who had superior equipment and gear—and we didn’t want to have that kind of negative impact on new players.
    In the singleplayer experience, having a pay-to-win structure won’t impede the player’s experience with the game.
    http://www.siliconera.com/2014/05/19/ba ... st-swords/
    Sieht man nicht oft, dass das Geschäftsmodell des eigenen Spiels unverhohlen so betitelt wird.
    Nekator hat geschrieben:Guter Test mit der einzig in Frage kommenden Bewertung, hoffentlich fällt Capcom mit seiner Abzockscheiße so richtig auf die Schnauze.
    Capcom?
    Edit: Nerd³ nimmt SC: Lost Swords nach allen Regeln der Kunst auseinander. Sehr informativ und auch unterhaltsam anzuschauen:
    Nerd³ 101 - Soulcalibur: Lost Swords
    Allein die Sache mit der Skybox - man sieht sofort, dass nicht einmal die Entwickler selber Bock auf dieses Spiel hatten.

  2. beatnicker hat geschrieben:Leider gibt's in dieser großen Herde viel zu wenig weiße Schafe...
    Spoiler
    Show
    Bild
    Der aktuelle Status im Free-To-P(l)ay-Segment.

  3. Meiner Meinung nach ist F2P per se nichts Schlechtes. Wenn gut gemacht, genießt man sogar ein paar Vorteile. Mit Warthunder, Dota 2 und TF2 hatte ich etliche Stunden Spaß, bis ich das erste Mal wirklich in die Tasche griff. Freiwillig und mit gutem Gefühl - P/L-Verhältnis absolut unschlagbar. Außerdem werden solche Spiele auch ständig gepflegt und weiter entwickelt.
    Leider gibt's in dieser großen Herde viel zu wenig weiße Schafe...
    ...aber ich erzähl euch eh nix Neues.

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