Sonic & All-Stars Racing: Transformed(Rennspiel) von SEGA Credit: Sumo Digital / SEGA
Alles an Bord

Trotz abgespeckter Details lässt die Bildrate auf vielen Strecken zu wünschen übrig.
Trotz abgespeckter Details lässt die Bildrate auf vielen Strecken zu wünschen übrig. © 4P/Screenshot

Der erste Überblick stimmt noch positiv: Angefangen bei den Spielmodi wie Einzel- und Zeitrennen, Online-Duelle und die umfangreiche Welttour, über die tollen Soundtrack-Arrangements bis hin zur Charakterauswahl mit Figuren wie Sonic, Tales, Amigo, Beat, Ulala sowie Gastauftritten von Disneys Ralph und der Rennfahrerin Danica Patrick scheint Sega alles auf das 3DS-Modul gepackt zu haben, was ich bei den „großen“ Versionen geschätzt habe. Diese konnten in unserem Test immerhin eine Wertung von 83% abräumen – auf der Wii U gab es dank der gelungenen GamePad-Einbindung sogar noch ein Prozentpünktchen mehr. Beste Voraussetzungen also, dass sich die flotte Sega-Bande auch auf dem Handheld gut schlagen wird…

Lieblose Umsetzung

Aber weit gefehlt, denn schon beim ersten Rennen wird man mit der grausigen Realität konfrontiert: Dass die Kulisse nicht so detailliert und lebendig wirkt wie auf den anderen Plattformen, kann ich angesichts der Hardwarebeschränkungen des 3DS genauso nachvollziehen wie die Verkleinerung des Starterfeldes von vormals zehn auf acht Piloten. Immerhin hat man es im Gegenzug geschafft, das Layout der meisten Pisten mit all ihren alternativen Routen und dem Wechsel aus Straßen-, Wasser- und Flugabschnitten beizubehalten. Doch obwohl man die Grafikdetails massiv heruntergeschraubt hat, scheint der 3DS trotzdem noch überfordert zu sein. Die Folge: Die Bildrate ist alles andere als berauschend und schwankt je nach Strecke meist zwischen „gerade noch akzeptabel“ und „katastrophal“. Bei manchen Pisten – z.B. dem NiGHTS-Schauplatz – kann das Bild auch schon mal eine Sekunde lang einfrieren. Das wirkt sich auch negativ auf die Steuerung aus, die beim 3DS erst mit einer gewissen Verzögerung reagiert und deshalb alles andere als präzise ist.

Trotzdem wecken die Kulissen auch auf dem Handheld Erinnerungen an viele Sega-Klassiker.
Trotzdem wecken die Kulissen auch auf dem Handheld viele Erinnerungen an Sega-Klassiker. © 4P/Screenshot

Darüber hinaus bin ich beim Sternentour-Rennen auf einen fatalen Bug gestoßen: Ich kam an einer Stelle von der Strecke ab. Doch anstatt wie üblich wieder auf die Straße zurückgesetzt zu werden, fuhr ich mit meinem Boliden durch die Oberfläche hindurch und anschließend zusammen mit der KI im Nichts weiter, bevor einen kurzen Moment später das gleiche fehlerhafte Rücksetz-Prozedere   wiederholt wurde. Nur durch einen Neustart des Rennens und die damit verbundene lange Ladezeit konnte ich mich aus dieser Fehler-Dauerschleife befreien. Momente wie diese sprechen nicht unbedingt für Segas oder Nintendos Qualitätskontrolle…

Da passt es fast schon ins Bild, dass man bei einigen Vehikeln die Kamera beim Start so ungünstig positioniert, dass man keinen Blick auf seinen Auspuff und daher nicht die nötige visuelle Rückmeldung hat, um einen erfolgreichen Turbostart auszuführen. Sammelte man auf anderen Plattformen noch Münzen, um sich an Glücksspielautomaten kleine Vorteile zu ergattern, fällt dieser Faktor auf dem 3DS unter den Tisch, denn das Element wurde komplett gestrichen.

Da fehlt doch was…

Unterwegs in der Traumwelt von NiGHTS.
Unterwegs in der Traumwelt von NiGHTS. © 4P/Screenshot

Obwohl die Welttour auch hier alle fünf Pokale und massig Veranstaltungen sowie freischaltbare Figuren bietet, handelt es sich trotzdem nur um eine lieblos und schnell zusammengeklatschte Karriere, wenn man sie mit dem Pendant auf anderen Systemen vergleicht. Warum? Weil Sega einen Großteil der abwechslungsreichen Spielmodi für den 3DS-Auftritt entweder kurzerhand gestrichen oder langweilig umgebaut hat. Statt zusätzlichen Variationen wie Drift-Herausforderungen, Kampfrennen, Boss-Begegnungen mit einem Panzer oder Überhol-Missionen findet man hier lediglich Standardrennen, Turbo-Zeitfahren sowie vereinzelte Duelle gegen einen Geisterwagen oder einen direkten Kontrahenten. Das ist zu wenig – vor allem, wenn man weiß, was auf 360 & Co an Spielmodi geboten wird. Der Koop-Ansatz, bei dem man Karriere-Rennen gemeinsam bestreiten durfte, fehlt hier ebenfalls. Immerhin lassen sich über StreetPass Herausforderungen senden und empfangen. In lokalen Mehrspieler-Duellen oder über das Internet dürfen außerdem bis zu acht Fahrer gegeneinander antreten. Leider kamen im Testbetrieb niemals mehr als drei Spieler zusammen, doch hinterließ der Netzcode zumindest unter diesen Bedingungen einen guten Eindruck. Die generellen technischen Probleme bleiben aber auch hier bestehen und verderben den Spaß. Hinzu kommt, dass lediglich menschliche Spieler an den Start gehen. Die im Vergleich zu anderen Plattformen etwas zahmeren, aber immer noch fordernden KI-Piloten lassen sich im Mehrspielermodus nicht dazu schalten, um das Feld zu komplettieren.

  1. Traurig. Inzwischen gilt allgemein: für Nintendo-Konsolen gibt's die schlechteste Umsetzung. (Ausnahmen bestätigen die Regel.) Meine Wii ist längst verhungert, mein 3DS schon sehr mager.

  2. Ach herje, ich hab anfangs gedacht, das hier ist der Test zum "großen" Sonic & All-Stars Racing und dann guck ich auf die Note und war erschrocken... so schlecht hatte ich die Demo auf der WiiU nämlich nicht in Erinnerung :D
    Aber ok, ist die DS Version... gut geschenkt, da bleib ich wirklich bei Mario Kart :)

  3. ...."Diese konnten in unserem Test immerhin eine Wertung von 83% abräumen - auf der Wii U gab es dank der gelungenen GamePad-Einbindung sogar noch ein Prozentpünktchen mehr. Beste Voraussetzungen also, dass sich die flotte Sega-Bande auch auf dem Handheld gut schlagen wird..."
    :wink: ...ahja

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