Solatorobo - Red the Hunter(Rollenspiel) von Namco Bandai / Nintendo Credit: CyberConnect2 / Namco Bandai / Nintendo
Tierischer Inseltrip

[GUI_PLAYER(ID=74229,width=450,text=Nicht nur das hübsche Intro ist im Anime-Stil gehalten.,align=right)]Schauplatz von Solatorobo ist ein Inselmeer in den Wolken, das von hunde- und katzenartigen Wesen bevölkert wird. Die beiden Waisen Red und Chocolat verdienen hier ihr Geld mit Auftragsarbeiten, die von Jobbörsen vergeben werden. Als sie jedoch für einen Kunden ein Dokument aus einem Luftschiff besorgen sollen, verstricken sie sich in einen Konflikt epischen Ausmaßes, den es in über zwanzig Kapiteln zu lösen gilt. Die Handlung wirkt zwar recht schablonenhaft und kommt auch erst in der zweiten Hälfte des Spiels richtig in Fahrt, aber der Weg ans Ziel ist trotz Quest basierten Spielverlaufs sehr stimmungsvoll und abwechslungsreich.

Man schippert von Insel zu Insel, sammelt Informationen, erledigt Aufträge und schraubt an Reds Kampfroboter, der durch entsprechende Upgrades immer leistungsfähiger wird. Während der in Echtzeit ablaufenden Kämpfe wird allerdings nicht klassisch geprügelt oder geschossen, sondern lediglich gegriffen und geworfen. Das Prinzip wirkt angenehm unverbraucht und hält trotz seiner einfachen Struktur durchaus bei Laune. Auf Dauer hätte ich mir zwar trotzdem weitreichendere Aktionsmöglichkeiten gewünscht, aber die wenigen Optionen, die man hat, werden zumindest clever genutzt.

Origineller Minimalismus

Mal muss man den richtigen Zeitpunkt abpassen, um seinen Kontrahenten zu packen, mal aus einer bestimmten Richtung oder Höhe zugreifen. Zudem gilt es hin und wieder, Projektile zu fangen und zurückschleudern, um entfernte Gegner zu treffen, Kisten als Sprungbretter zu missbrauchen, um an Schwachstellen zu gelangen oder stationäre Geschütze zu bemannen, um fliegende Widersacher mit Kanonenfeuer einzudecken. Man kann auch Umgebungsobjekte als Wurfgeschoss verwenden, gelegentlich Gebrauch von herrenlosen Schusswaffen machen oder Feinde in Fallen schubsen.

Das Kampfsystem basiert auf gezielten Griffen und Würfen.

Das Kampfsystem basiert auf gezielten Griffen und Würfen.

Später sind auch kurzzeitig stärkende Verwandlungen sowie Modell abhängige Spezialwürfe möglich – das generelle Greif- und Wurfprinzip wird jedoch bis zum Schluss konsequent durchgezogen, wobei je nach Schwere des Gegners und Qualität des eingesetzten Hydraulikmoduls unterschiedlich lang auf die Greiftaste gehämmert werden muss, um erfolgreich zuzupacken. Neben der Hydraulik, können auch Beweglichkeit, Angriffskraft und Panzerung von Reds Roboter frisiert werden. Entsprechende Bauteile können für Geld erworben und auf einem erweiterbaren Raster verbaut werden, sofern es Platz und Form zulassen.

Roboter nach Maß

Eine ausgeglichene Entwicklung ist dabei genauso möglich wie die Konzentration auf eine oder mehrere Teileigenschaften. Auch Sonderfunktionen wie automatische Wiederbelebungen sind in Modulform erhältlich. Später lassen sich bestimmte Parameter auch durch gezielte Modellwechsel beeinflussen. Mehr Lebensenergie erhält man hingegen ganz klassisch über gesammelte Erfahrungspunkte und damit verbundene Stufenanstiege. In Bedrängnis gerät man allerdings nur selten, denn der Schwierigkeitsgrad ist abgesehen von wenigen Bonuseinsätzen sehr moderat – vor allem, wenn man immer fleißig alle verfügbaren Quests bestreitet und Sammelobjekte aufspürt.

  1. Vodnik hat geschrieben:Sehr moderater Schwierigkeitsgrad?
    Jetzt sagt JaqueresX, dass es einfach ist.
    Pendelt sich der Schwierigkeitsgrad also im mittleren Bereich ein?
    kann es sein, dass du moderat (gemäßigt) mit fordernd verwechselst? ^^
    "sehr moderat" und "einfach" sind quasi das selbe ;)
    godsinhisheaven hat geschrieben:Heeeeeyyyyyyyyyy 78%!!!!!
    Die Geheimwertung von 4players für Hits wie Dissidia oder Infinite Space :D :D :D :D .
    psst, das ist doch geheim ^^

  2. Vodnik hat geschrieben:Sehr moderater Schwierigkeitsgrad?
    Jetzt sagt JaqueresX, dass es einfach ist.
    Pendelt sich der Schwierigkeitsgrad also im mittleren Bereich ein?
    Ich schlage mich auf die "einfach" Seite ;)
    Es ist wirklich nicht sehr fordernd, aber dafür hat es andere Vorzüge.
    Ähnlich leicht wie ein Okami würde ich sagen.

  3. Mir würden schon mehr Tales of jRPGs reichen, die sind auch immer alle in sehr schöner Anime Grafik. ^^
    Ab das non plus ultra für mich wäre mal ein ernstzunehmendes MMORPG in richtiger Anime Grafik. Leider sorgt hier aber die Spieleindustrie selbst dafür, dass die Spieler meinen Anime Grafik wäre Kinderkram, denn den Spielen merkt man fast immer an, dass sie an jüngere Spieler gerichtet sind und nicht an ältere. Ein MMORPG im Stile eines WoW, Aion, RIFT u.ä. in reiner 3D Anime Cellshading Grafik wie man sie z.B. in Tales of Vesperia oder auch Eternal Sonata hat... das wäre doch mal ein Traum... am Besten gleich "The World". ;)
    Einfach schade, dass der Grafikstil immer noch so selten ernst genommen wird, dabei sollte doch langsam mal im Westen angekommen sein, dass Anime Grafik nichts darüber aussagt für welches Alter der Inhalt gedacht ist. Und warum mir Anime Grafik so gefällt: u.a. weil er in Spielen viel Phantasie dem Spieler selbst überlässt, denn je realistischer die Spielgrafik wird, desto weniger wird die Phantasie des Spielers angeregt und ich mag es, wenn meine Phantasie angeregt wird, dadurch kann ich viel mehr in das Spiel eintauchen als bei einer realistischen Grafik.

  4. Sehr moderater Schwierigkeitsgrad?
    Jetzt sagt JaqueresX, dass es einfach ist.
    Pendelt sich der Schwierigkeitsgrad also im mittleren Bereich ein?
    Ich kaufs mir allein wegen dem Animé-Stil. Hat mir schon bei Wario Land super gefallen. :)
    Wie sehr wünsche ich mir mehr Spiele in Animé-Grafik. Fallout in Comic-Grafik wär doch was schönes... :Applaus:

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