Probier’ es aus – oder auch nicht…

Fast hätte es sich das Spiel bei mir schon mit seinem lausigen Tutorial verscherzt: Das mir eben beigebrachte Markieren von Feinden per Fernglas funktioniert in der zweiten Runde nur dann, wenn man weiß, dass man am Fernglas die höchste Zoomstufe anwählen muss – was zur Folge hatte, dass ich das weitere Üben auf die erste echte Mission vertagen musste. Anschließend bietet die Tutorial-Mission an, verschiedene Munitionsstypen auszuprobieren – betont im selben Moment aber, dass man es auch lassen und sofort zum Ausgang gehen könne. Ja was denn nun? Ist das ein cooles, den Spielspaß befeuerndes Feature oder nicht?

Tatsächlich, das stellt sich in den kommenden Stunden heraus, ist es das leider nicht. Das Freischalten alternativer Geschosstypen (z.B. panzerbrechend oder mit Ablenkungssound) gestaltet der Entwickler nämlich so umständlich, dass man das Spiel schon halb durch hat, bevor man damit überhaupt erneut in Berührung kommt. Gleiches gilt übrigens für die Drohne: Im Vorgänger war sie zu mächtig, diesmal verkommt das Werkzeug zu einer Randnotiz für Komplettierer. Sniper Ghost Warrior Contracts erklärt am Anfang zwar kurz, dass man mit erspielter Kohle seinen Söldner und dessen Ausrüstung verbessern kann, kommt im weiteren Spielverlauf aber nicht automatisch darauf zurück – das ist angesichts der Vielfalt der Upgrade-Optionen und Gimmicks verwunderlich. Ihr könnt nämlich nicht nur zig Werte und Fähigkeiten verbessern (Beweglichkeit, Tarnung auf verschiedenen Oberflächen, Panzerung, Abhörgerät, Sichtmodi) und eure Schießeisen optisch wie mechanisch aufmöbeln, sondern auch eine Reihe von Hilfsmitteln kaufen: einen automatischen Geschützturm, besagte Drohne (samt Hack- und EMP-Modul), Minen oder Bewegungsmelder. Für die Erledigung der normalen Missionsziele ist das zwar nicht zwingend notwendig, es erhöht aber den Spaß beim Abarbeiten. Daher ist es mir unverständlich, dass das Spiel nicht zumindest dezent immer wieder auf diese Optionen hinweist und sie einfach generell früher anbietet. Eine verpasste Gelegenheit!

Sniper ohne Spielplatz

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Akribisch auskundschaften und genüsslich ausheben – allein schon der Blick auf diese Hafenbasis macht Lust, das digitale Sniper-Handwerk auszuüben. © 4P/Screenshot

Nach dem verkorksten Tutorial-Level erweist auch das erste Missionsgebiet (von insgesamt fünf) dem Titel keinen Bärendienst: Es ist optisch das unspektulärste im gesamten Spiel, sehr verschachtelt und bietet zu wenig Orte für den perfekten Fernschuss. Man fühlt sich weder schlau noch mächtig, sondern beschränkt und gehetzt. Was natürlich auch an der schwachen und schwankenden Gegner-KI liegt: Einerseits sind viele Feinde auch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad sehr kurzsichtig, andererseits feuern (und treffen) sie, einmal alarmiert, aber plötzlich aus großer Entfernung. Leider verzichtet der Titel wie seine Vorgänger auf ein nachvollziehbares Lärm- und Entdeckungssystem, das Rebellions Sniper Elite-Titel schon lange bieten. Benutzt ihr nicht gerade das lauteste aller Gewehre ist das Schussgeräusch selbst kein Problem – es kommt eigentlich nur darauf an, ob Feinde einen Kill sehen bzw. eine Leiche finden.

 

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Die “Kugel-Kamera” setzt viele Sniper-Schüsse packend in Szene – Animationen und Gore-Effekte sind aber altbacken. © 4P/Screenshot

Im Spielverlauf lernt man mit dieser Unschärfe zu leben und mit den schlecht sehenden Feinden Katz und Maus zu spielen – zumal ein recht langsam steigender Hinweisbalken immer noch reichlich Zeit zum Kopf-Einziehen bietet, sollte man doch Gefahr laufen, entdeckt zu werden. Die drei Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich nur in puncto Gegner-Aufmerksamkeit und Schaden, nicht jedoch bei Sniper-Mechanik und Gegner-Markierung. Das ist überraschend, dampften doch die Vorgänger das Ballistik-System auf den niederen Graden ein – diesmal gilt das zwar anfangs schlecht erklärte, aber durchdachte und gelungene Zielsystem für alle Stufen. Und es geht so: Vom Zentrum eures Zielvisiers fällt eine Kurve ab, diese berechnet die aktuelle Windrichtung mit ein. Ihr müsst also dorthin zielen, wo diese Windkurve sich mit der Entfernungslinie zum Feind schneidet. Und damit man die Entfernung der Feinde kennt, markiert man sie vorher still und heimlich per Fernglas.

  1. Selten so ein schlecht durchdachtes Game gespielt. Die Story ist mir da noch eher egal, aber so ein unrealistischer Mist ist mir echt noch nie untergekommen.
    Wenn man auf nur einen schießt und das auf 1.300m Entfernung, bekommen das alle zur selben Zeit Zeit mit und schießen aus der selben Entfernung wie ich mit ganz normalen Gewehren mit einer Präzision, wie es unrealistischer nicht sein kann.
    Was haben die für ein Kommunikationssystem, dass alle in 300m Entfernung vom Ort des Geschehens auch noch auf einen schießen und woher wissen die, wenn ich mich eigentlich nicht sichtbar an einen anderen Platz begebe, der 50m von meinem vorigen Standort entfernt ist.
    Man schießt auf einen ca. 1000m entfernten Ort und trotz unwegsamen Geländes, tauchen plötzlich hinter einem wo eine Schlucht etc. ist Soldaten auf und das innerhalb einer Min.
    Wie kann es sein, dass man unsichtbar liegend angezeigt wird hinter Wänden oder anderen Objekten gesehen wird.
    Also echt unglaublich was die da für einen Semmel programmiert haben. Ob man dieses Game auf schwer oder leicht spielt ist komplett egal, man wird immer aus jeder Entfernung von allen in der selben Sekunde bemerkt.
    Unvergleichbarer Mist wenn man das mit dem Metal Gear vergleicht. Ich wundere mich immer wieder was da so auf den Markt kommt. Da speil ich lieber ein verbuggtes Cyberpunk 2077.
    Bei S.G.W. Contracts 2 hat man wenigstens etwas besser gemacht, aber richtig dazugelernt hat man nicht wirklich. Sniper Elite 4 ist das Beste von allen Sniper Games. Das Einzige was mich da gestört hat war, wenn der Sniper laut dachte - Sendung mit der Maus - falls jemand die Situation nicht schnallt, auch die etwas Retro-Grafik. Das hätte man sich sparen können.
    Es ist schon unglaublich, dass so ein junger Typ wie Hideo Kojima es damals war, Metal Gear Spiele entwickeln konnte und das mit einer Perfektion, die bis jetzt keiner erreichen konnte.
    Mit den Mitteln wie Entwickler heute arbeiten, dürfte es so was eigentlich schon lange nicht mehr geben -...

  2. B-i-t-t-e-r hat geschrieben: 27.11.2019 13:23
    Ach und der Dangerous Trailer dazu... Wie oft ich den schon gesehen hab. Peitscht mich immer noch auf. 😁
    Kannte ich noch nicht, aber ist wirklich gut gemacht.
    Da krieg ich schon wieder Bock, das Game zu installieren.
    Gefällt mir viel besser als das immer wieder als besser angepriesene Sniper Elite! :D

  3. Intelligente Ego Shooter mit Atmosphäre zum greifen und realistischem Handling...Ja wo sind sie denn nur hin? Wenigstens einer mit philosophischem Background , geiler Story? Auch nicht?
    Ja wo sind sie nur hin...die kreativen Ego Shooter von damals...Hmmm !! :lol: Glaube hat aufgehört nach FEAR (KI) , Grafik (CRYSIS) , Tiefgang / Strory (Bioshock) oder einer Mischung mit bißchen RPG und Kreativität trotz beschränktem Budget (STALKER) ??? Metro hätte das Potential gehabt, blieb leider stecken und investierte too much in Grafik? Suspekt.... :D
    DOOM empfand ich als nette beigabe um stumpfsinnig rumzuballern..aber keine Offenbarung für's Genre ansich....Ein für mich totes genre...Schade!! Eigentlich zum weinen....

  4. Eisenherz hat geschrieben: 27.11.2019 10:31 "sniperige" Atmosphäre.
    :lol:
    Komm lass uns noch einen Snipern gehen, heute will ich den Sniper raushängern lassen. Morgen geht wieder der Ernst des Sniperns los.
    Fuchs du hast den Sniper gestohlen, gib ihn wieder her. Zehn kleine Sniperlein. :lol:

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