Nachteil: PSVR

Am präzisesten lässt sich so nah vor dem Headset mit den Index-Controllern anlegen, aber auch Rift S und Quest 2 schlagen sich beim Anvisieren meist gut. Etwas enttäuschend schneidet der Aim-Controller für PSVR ab, der manchmal leicht seitlich wegdriftet. Das hatte ich bei Farpoint deutlich besser in Erinnerung! Nicht empfehlen kann ich das Anlegen per DualShock 4, da schon leichtes Zittern zu viel Unruhe ins Spiel bringt. Ein weiterer Nachteil der PSVR-Fassung ist, dass das eigenhändige Nachladen gestrichen wurde (es sei denn, man greift zu zwei Move-Controllern, mit entsprechend umständlicher Fortbewegung ohne Sticks).

Am PC oder mit der Quest 2 dagegen sorgt das händische Nachladen für erstaunlich viel Motivation! Die Handgriffe und Eigenheiten der Waffen wurden schön umgesetzt. Allerdings wurde dabei nicht immer die Größe der Controller berücksichtigt. Schon Facebooks kleine Touch-Controller klatschen gerne mal zusammen, wenn ich das Magazin aus der Munitionstasche ins Gewehr 43 einsetze und den Repetierer zurückziehe. Mit den längeren Index-Hörnchen tritt das Problem noch deutlich häufiger auf. Spaß macht übrigens auch der gut kalkulierbare Wurf von Granaten oder Flaschen zur Ablenkung. Schade allerdings, dass sich so wenige Gegenstände überhaupt aufheben oder manipulieren lassen – ein Versäumnis, das viele Kulissen etwas leblos erscheinen lässt; nicht einmal Schubladen lassen sich hier öffnen.

Optionale Hilfe

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Die mobile Umsetzung ist Rebellion, Just Add Water und Coatsink grafisch stimmig gelungen. (Quest 2) © 4P/Screenshot

Je nach der Wahl von einem der drei Realismus- und Schwierigkeitsgrade hilft beim Scharfschießen das Auto-Aim ein wenig nach. Nur auf dem höchsten wird der Geschossfall nicht mit dem roten Kreis der Fokus-Anzeige symbolisiert. Diese Zielhilfe ist auch im Nahkampf nützlich, z.B. bei schnellen Schüssen aus der Hüfte mit einer MP40. Erfreulich ist zudem die Fülle an (Komfort-) Optionen wie einer alternativen Teleportation. Die Entwickler haben sogar das schnellere Laufen per Klick auf den linken Stick so gut abgestimmt, dass mein Magen nicht die geringsten Probleme hatte.

Für Ermüdung sorgt allerdings das Leveldesign: Schon nach rund der Hälfte der gut fünf Spielstunden wird Monotonie spürbar. Hier und da gibt es zwar ein wenig Abwechslung, z.B. bei einem gezielten Mordanschlag nahe der idyllischen Küste oder der Verteidigung einer Absturzstelle im Wald mit Panzerfäusten. Insgesamt hätte ich mir in meinem Abenteuer als meist einsamer Widerstandskämpfer aber mehr solche Momente gewünscht. Insgesamt bleibt das Ausknipsen der anrückenden oder patrouillierenden Soldaten zu einförmig und fehleranfällig. Für etwas Langzeit-Motivation sorgen Kombos, Doppel-Kills auf höhere Distanz sowie allerlei Sammelobjekte wie in der Kulisse versteckte Steinadler oder Abschiedsbriefe.

Je schärfer, desto tödlicher

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In der schonend überblendenden Killcam gibt es wieder Gehacktes (Rift S). Die GeForce 2080 Ti stemmte sämtliche Kulissen übrigens fehlerfrei – doch auch deutlich schwächere Karten dürften keine Probleme bekommen. © 4P/Screenshot

Die Suche nach ihnen vermag allerdings nicht so zu faszinieren wie in den detailreicheren Kulissen von Medal of Honor: Above and Beyond oder gar Half-Life: Alyx. In Sniper Elite VR wird zu jeder Zeit klar, dass die Grafik eine Kompromisslösung bleiben musste, die auch noch auf der PS4 Pro und der Quest 2 eine saubere Bildrate bietet. Auf dem betagten Sony-System macht sich allerdings beim Anvisieren die niedrige Auflösung bemerkbar. Mit der Index oder Rift S genoss ich dagegen den passenden Durch- bzw. Überblick; auf der Quest 2 wurde es naturgemäß noch ein wenig schärfer. Mit Facebooks aktuellem Headset kann sogar die native Fassung aus dem Quest-Store grafisch überzeugen. Sicher – es gibt Abstriche bei Vegetationsdichte, Texturdetails, Beleuchtung und gröberen Ecken. Doch all das ist mir deutlich lieber als der etwas unscharfe Gesamteindruck mit der PSVR.

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