Das Prinzip wirkt zu Beginn tatsächlich frisch und logisch: Ein paar Zickzack-Bewegungen mit dem Stick und schon schlängelt sich der Held schneller über den idyllischen Dschungelboden oder durch das Wasser kleiner Tümpel. Zwischendurch windet man sich am Rande uriger Tempelruinen um schmale Bambusstäbe, um Anhöhen zu erreichen – was sich zu einer ziemlich kniffligen und wackeligen Angelegenheit entwickelt. Nur wer die überschaubaren Steuerungseingaben feinfühlig und mit dem passenden Timing kombiniert, hat eine Chance. Ein Knopf bewegt die Schlange nach vorne, ein anderer hebt den Kopf des Tieres an, mit einem dritten klammert man sich ganz fest um Zweige, Rohre oder andere Objekte, die gerade Halt geben. Zusätzlich kann der Kolibri-Begleiter das Schwanzende ein Stückchen in die Höhe hieven, was aber nur sehr selten weiterhilft.
Die wichtigste Rolle spielt der Analogstick, welcher stets vorgibt, in welche exakte Richtung sich der Kopf bewegt. Das Ziel ist, die im Level verstreuten Schlüsselsteine zu sammeln, um den Ausgang zu öffnen. Auf dem Weg dorthin überquert man rotierende Fallen und muss sich mit dem Schlangenkörper um große Schalter wickeln, um sie mit viel Muskelkraft umzulegen. Nebenbei kann man sich an noch gefährlichere Orte wagen, um zusätzliche Münzen und Blasen zu sammeln. Währenddessen beruhigt die entspannte Musikuntermalung des Ex-Rare-Musikers David Wise die Nerven – Ohrwurmmelodien fehlen aber. Nach nur 15 Levels lässt sich noch ein Modus für Bestzeiten freischalten.
Die Tücken der ungewöhnlichen Steuerung
Besonders cool ist es, sich mit Hilfe der Physik-Engine ein Stückchen aufzurichten – also fast wie im Korb eines Schlangenbeschwörers – um einen waghalsigen Sprung zu einem bedrohlich weit entfernten Fels zu wagen. In vielen Situationen wirkt die Steuerung allerdings zu träge, so dass man sich beim Wickeln um mehrere Stäbe verwurschtelt und in den Abgrund stürzt. Schade, denn danach sind die mühsam verdienten Sammelobjekte seit dem letzten Speicherpunkt futsch. Zudem dreht sich die Kamera oft zu langsam mit, so dass man rettende Zweige oder Seile nicht mehr rechtzeitig erblickt. Vielleicht hätte Entwickler Sumo Digital (Sonic Racing) allgemein ein höheres Spieltempo wählen sollen, so dass man dynamischer, sicherer und mit mehr Schwung durch die Labyrinthe hätte zischen können.
Die unterschiedlichen Fassungen unterscheiden sich nur marginal: Mit einem großen Stick steuert sich Noodle naturgemäß einen Deut präziser, aber auch im Handheld-Modus der Switch wird es nur unwesentlich kniffliger als vorm TV. Technisch kann die mit der Unreal Engine 4 berechnete Kulisse auf allen Systemen überzeugen. Auf der Switch fehlen zwar ein paar Effekte, z.B. bei der Wasserdarstellung – und auch das Bild wirkt im Handheld-Modus mit nur 844×475 Pixeln ein wenig gröber. Trotzdem diese bleibt das Ergebnis auch dort ansehnlich. Lediglich auf der PS4 Pro (und natürlich in der PC-Fassung, die uns aber nicht zum Test vorlag) gibt es 60 Bilder pro Sekunde, die übrigen Versionen begnügen sich mit 30 Frames.
Danke euch beiden, das wollte ich wissen!
Werd mal reinschauen, klingt interessant
Ich finde es sehr erfrischend, würde persönlich so 70-75% dafür geben.