Sprich: Hat man schon einen oder mehrere ältere Serienableger gespielt, bräuchte man zum Glücklichsein eigentlich nur noch zwei weitere Fahrzeuge. Eigentlich. Denn bei den auch außerhalb der Kampagne anwählbaren Rennen, die angesichts des Einbaus von Fahrzeugen das A und O der Neuerungen darstellen, werden manche Kurse nur mit entsprechenden Portalaufsätzen freigeschaltet. Gleiches gilt für die gespiegelten Varianten der zugänglichen Strecken. Sehr schade. Dennoch muss man sagen, dass die Einschränkungen, die sich auf das Erleben der abermals sehr stimmungsvoll und sauber gestalteten Spielwelt auswirken, in Skylanders SuperChargers so niedrig sind wie in keinem anderen Teil. Und natürlich kann man die Kampagne auch nur mit dem Einsatz des Starterpack-Inhaltes bewältigen.
Mit Vollgas Richtung Finale
Und schließlich kam bei mir auch der Punkt, an dem die Freude über das Spieldesign größer war als die über die erfreulich wenigen Bereiche, aus denen man mangels Figurenbesitz ausgeschlossen ist. Nach etwa eineinhalb bis zwei Stunden werden nicht nur die Fahrzeuge besser integriert und sorgen mit ihren Flugeinlagen, Unterwasser-Erforschungen sowie Hochgeschwindigkeitsverfolgungen für angenehme Tempo- sowie Design-Variationen. Auch die bis dahin weitgehend nach Schema F abgespulten Jump&Run-Level kriegen einen massiven kreativen Schub. Auf einmal warten Abschnitte, in denen die Sicht durch dichten Nebel verdeckt ist, die aus beinahe jedem Schritt und jedem Sprung ein
Abenteuer machen. Dann wiederum werden Gravitation und Perspektive durch Sprungtore verändert, so dass man sich entsprechend anpassen muss, wenn man den gleichzeitig eingesetzten Suchscheinwerfern aus dem Weg gehen möchte, während man Rätsel löst, die sowohl Koordination als auch Kombinationsgabe fordern.
Und wenn man schließlich in Bücher hineinspringt und das Spieldesign sich dem seitwärts scrollenden Hüpfen, Fahren und Kämpfen zuwendet, während die Kulisse an eine Mischung aus Comic und klassischer Glasfenster-Kunst erinnert, wird klar, dass Activision den Kampf um die Vorherrschaft im Bereich der virtuell zum Leben erweckten echten Spielzeuge angenommen hat. Denn nach der anfänglichen Schwächephase zieht SuperChargers zahlreiche gute Ideen aus dem Hut. Z.B. dass man als Portalmeister (aka Spieler) im Level aufsteigt und bei jeder neuen Stufe aus zwei Verbesserungen auswählen kann. Oder dass man die Vehikel über Bauteile aufrüsten und damit nicht nur das Erscheinungsbild, sondern auch die Leistung oder den Verteidigungswert verändern kann. Auch die Artefakte, die man vollkommen frei in der Verteilerwelt der Akademie aufstellen kann und die mitunter versteckte Zusatzlevel beinalten, sind eine gelungene Ergänzung. Selbstverständlich hält man weiter an bereits bekannten Elementen fest, u.a. den Kopfbedeckungen, mit denen man die Eigenschaftswerte der Skylander modifizieren kann. Und das spielinterne Sammmelkartenspiel Skystones bekommt hier ebenfalls eine interessante “Overdrive”-Erweiterung.
Die Skylands gehen online
Ebenfalls neu ist die Option, sich online mit Freunden zu verabreden, um die Kampagne kooperativ anzugehen. Angesichts der Rennthematik, die man mit dem Einsatz von Vehikeln verbindet, stellt man zudem erfreut fest, dass man hier mit bis zu vier Spielern die von Mario Kart inspirierten Rennwettbewerbe starten kann. Die Verbindung zeigte sich dabei stabil sowie bis auf wenige Ausnahmen lagfrei. Allerdings muss man bei der Spielersuche Geduld mitbringen. Unabhängig von der Tageszeit ist es mitunter sehr schwer, Spieler zu finden – es sei denn, man lädt Freunde ein.
Es wurde auch nicht daran gedacht, dem Spieler die Option zu geben, während der Wartezeit solo weiterzuspielen und eine Benachrichtigung zu bekommen, dass man jetzt online loslegen kann. Doch dies ist nicht das einzige Manko. Leider kann man sich auch keine Strecke aussuchen. Basierend auf dem Vehikel, das auf dem Portal steht, wird ein passender Parcours bestimmt. So bleibt der Mehrspieler-Modus sehr oberflächlich.
Was viele vergessen wir machen den Markt aus wäre ich eine Firma wo es drauf ankommt Geld zu machen ( Und ja das will ich als Firma) erstelle ich ein Spiel mit wenig auf wand und verkaufe gefühlte 10000 Figuren damit blos jedes Kind das Gefühl hat " Wenn ihr nicht alle habt seit ihr nix ! " oder " Wenn eure Eltern keine Figuren kauft geht zum Jugendamt und sag das eure Eltern euch nicht liebt habt "
Why not
Och na ja, für die Publisher läuft das doch wunderbar. Ein schicker Trailer reicht schon aus um die Leute zum massenhaften Vorbestellen zu bewegen, die "Testberichte" lesen sich meistens wie Werbeanzeigen wo man auch noch bestimmen darf wann sie online zu gehen haben und falls es einmal nicht so gut läuft und man mehr wie ein paar Gigabyte an Day1-Patch braucht, dann macht das auch nichts, denn bis der nächste Teil des Spiel erscheint haben die Leute das schon wieder vergessen...
Wo ein Markt ist, da wird sich auch nichts ändern. Wir selbst haben alle die Mittel in der Hand um mit dem Geldbeutel abzustimmen. Aber zu Skylanders kann ich eigentlich nichts sagen, ich habe das nie gespielt, aber auch zu meiner Zeit hat man sein Geld für "Unsinn" wie He-Man Figuren oder Lego ausgegeben, also von daher darf ich da eigentlich nicht über Leute urteilen es toll finden.