[GUI_PLAYER(ID=91477,width=300,text=Die “Giants” sind eine interessante Erweiterung des Skylanders-Konzepts und erweitern das Spielerlebnis um neue Aktionen.,align=right)]Kennt ihr den? “Warum ist der Hals einer Giraffe so lang? Weil der Kopf ganz oben ist!” Nicht witzig? Wartet, noch einer: “Warum ist der Hals einer Giraffe so lang? Weil der Kopf ganz oben ist!” Immer noch nicht witzig? Dann nochmal: “Warum ist der Hals einer Giraffe so lang?”… Ich geb auf. Tja, Wiederholung macht schlechte Witze auch nicht besser. Dementsprechend skeptisch stehe ich Skylanders Giants gegenüber. Immer noch zu tief sitzt die Enttäuschung darüber, dass das interessante Prinzip, eine Verbindung zwischen echten Action-Figuren und ihren spielbaren digitalisierten Ebenbildern zu schaffen, vor einem Jahr mit Skylanders: Spyros Adventure zu sehr auf die Belohnung monetärer Investition setzte.
Dass das Wagnis für Activision komplett aufgegangen ist und sich das Konzept in der Jahresbilanz sehr positiv niedergeschlagen hat, ist gut für den Softwareriesen, macht es mir aber noch schwerer, daran zu glauben, dass man das Konzept für den Nachfolger verändert. Wobei man ja gar nicht so viel schrauben müsste. Grundsätzlich hat Skylanders ja Spaß gemacht und hatte auch zweifellos gute Ideen. So z.B., dass der Status der einzelnen Charaktere in dem kindgerechten Action-Adventure nicht in einem Spielstand auf der Konsole festgehalten, sondern in der Figur selber abgelegt wurde. Dass diese systemübergreifend genutzt werden konnten und auch auf die Zusatzhardware (das “Portal”) der Wii-Version gesetzt werden durften, selbst wenn man hauptsächlich auf PS3 oder 360 spielte, war ebenfalls löblich. Über den für erfahrene Spieler deutlich zu weit unten angesetzten Anforderungsgrad, die schwache Story und die eher biedere Kulisse konnte man angesichts der jungen Zielgruppe geteilter Meinung sein.
Lern- und kritikfähig?
Für den Nachfolger hält Activision weitgehend am bekannten Konzept fest: Man setzt eine der Figuren auf das Portal, sie materialisiert sich wie magisch in der Spielwelt, wo man sie von nun an steuert, gegen fantasievoll gestaltete Feinde kämpft oder “on-the-fly” gegen eine andere Figur austauscht. Wie gehabt, sind die Abschnitte meist linear, offenbaren aber auch einige Geheimnisse, die von der nach wie vor festen Kamera geschickt verdeckt werden. Immer noch gibt es Bereiche, in der Charaktere einer bestimmten Klasse (insgesamt gibt es deren acht) verbesserte Angriffswerte haben. Und selbstverständlich gibt es wieder Areale, deren Zugang von einem Tor blockiert wird, dass nur von bestimmten Klassen geöffnet werden kann. Sprich: Um das komplette Spielerlebnis genießen zu können, ist abermals mindestens eine Figur jeder Klasse notwendig. Also alles wie gehabt?
In der Theorie ja! Doch in der Praxis gibt es einige kleine, aber wichtige Nuancen, die bei mir dafür gesorgt haben, dass ich mehr Spaß mit den Skylanders hatte. Dazu gehört z.B. die plakative Schwarz-/Weiß-Story um den zurückgekehrten Bösewicht Kaos, der die Skylands unter seine Kontrolle bringen möchte. Zwar immer noch nicht preisverdächtig, wird sie in humorvollen Zwischensequenzen sowie in umfangreicheren Dialogen als noch in Teil 1 erzählt. Die Charaktere sind besser gezeichnet und lassen sich schlicht besser erfassen. Viel wichtiger für mich ist jedoch, dass man sich inhaltlich weiterentwickelt hat. Und dazu zähle ich auch, dass mir nicht alle Nase lang ein Bereich verschlossen bleibt oder ich eine Fähigkeit und damit ein Werbevideo für eine neue Figur sehe. Die Kaufaufforderung und damit die spielerische Einschränkung ist in Giants zwar immer noch vorhanden und fester Bestandteil des Konzepts, aber deutlich zaghafter. Und das, obwohl man mit insgesamt 48 frischen Figuren der zweiten Serie (davon 16 komplett neu) noch mehr anzubieten hat.
Aufwärtskompatibel? Ja! Abwärts? Nein!
Noch besser: Obwohl man immer noch auf Gebietsrestriktionen stößt, die sich nur mit einer bestimmten Klasse aufheben lassen, gibt es mehr universelle Inhalte, so z.B. in Form von Herausforderungen, besonderen Arenakämpfen etc. Das tut nicht nur der Abwechslung gut oder hilft, die Figuren auf die nächste Stufe zu bringen, sondern hält auch den Frust über mögliche neue Investitionen in Grenzen. Aber auch innerhalb der “normalen” Story-Inhalte gibt man sich abwechslungsreicher: Es gibt z.B. Railgun-Sequenzen, man muss sich mehrstufigen Bossen stellen, manchmal kommt man nur weiter, wenn man eine Art “Sammelstein”-Spielduell erfolgreich bestreitet usw. Sprich: Selbst wenn man nur das Starterpack nutzt, bekommt man unter dem Strich deutlich mehr Spiel als beim Vorgänger. Was man nicht geändert hat, sind allerdings sowohl die vorgegebene Kameraposition als auch die fehlende Sprungfunktion der Figuren, die ich wiederum spätestens im dritten Abschnitt nicht mehr vermisst habe.