Silent Hill: Origins(Action-Adventure) von Konami Credit: Climax / Konami

Fort- oder vorgesetzt?

Ein neues Kapitel, ein neuer Protagonist: In dem aktuellen Ableger verschlägt es Travis Grady in das verschlafene Städtchen Silent Hill, nachdem der Trucker ein kleines Mädchen aus den Flammen eines brennenden Hauses befreit. Doch statt die dankbaren Eltern des Kindes zu treffen, irrt Grady durch menschenleere Straßen.

Dichter Nebel

Nachdem er das Mädchen aus einem brennenden Haus gerettet hat, ist Travis Grady der neue Ankömmling in Konamis Horrorstadt.

liegt über der scheinbar ausgestorbenen Stadt, ein seltsames Knarzen ächzt aus breiten Rissen im Asphalt.

Und würden ihm nicht wenige, fast geisterhafte Erscheinungen den Weg weisen – die in braune Haut gehüllten, hektisch zappelnden Monster wären Gradys einzige Begleiter…

Die manifestierten Albträume in Silent Hill sind seit vier Episoden und einem Kinofilm Markenzeichen der Serie. Aber was genau hat den Horror ursprünglich heraufbeschworen? Und wie ist der neue Protagonist in die Entstehung des dämonischen Herds verwickelt? Origins (Ursprünge) folgt seinem Namen in doppelter Hinsicht, fügt dem in Teil eins bis vier angefangenen Puzzle weitere Teile hinzu, ohne es vollständig aufzulösen. Dass Grady wahrscheinlich vor den bisherigen Akteuren die Bühne betritt, spielt für den in Rückblenden, auf Notizzetteln sowie von Erscheinungen erzählten, leider sehr knappen Plot dabei kaum eine Rolle. Neben offiziellen Hinweisen hinterlassen die Entwickler allerdings einen mit Sicherheit unabsichtlich gelegten Vermerk in Hinblick auf die Zeitlinie: Travis sammelt im Verlauf seines gerade mal fünf bis sechs Stunden dauernden Trips dermaßen viele Schreibmaschinen,

Wasserkanister, Werkzeugkisten, Lampen, 

Aktenschränke oder Fernseher, dass für die

Das Intro, die ersten Schritte sowie einen Zusammenschnitt verschiedener Szenen seht ihr im Trailer von der Tokyo Game Show.
offenbar nach ihm kommenden Protagonisten kaum etwas übrig blieb…

Survival, Horror?

Es liegt am im Kern zwar unveränderten, im Detail aber aufgefrischten Kampfsystem, dass der Trucker so viele Gegenstände benötigt, um sich seinen stöhnenden Widersachern zu erwehren: Geht er in Angriffsstellung, um sich automatisch auf einen Gegner auszurichten und nimmt er ein schweres Fundstück in die Hand, kann er dieses auf den Angreifer werfen. Das allein zwingt die wandelnden Albträume meist zu Boden – ein zusätzlicher Tritt oder Schlag sorgt dafür, dass sie liegen bleiben. Tatsächlich ist es absurd,

Wirklichkeit gewordene Albträume bevölkern die menschenleeren Straßen in Silent Hill.

wie viele große und schwere Gegenstände Grady bei sich trägt. Er besitzt nicht einmal Rucksack oder Tragetasche. Zumal er auch gewöhnliche Waffen wie Schraubenschlüssel, Rasiermesser oder Pistolen aufliest, um die restlichen Kämpfe nicht mit den Fäusten auszutragen.

Die vielfältigen Waffen verhindern allerdings nicht, dass die Auseinandersetzungen meist starr und stupide ablaufen: Mit einem Druck auf die Angriffstaste schlägt Travis zu, das war’s. Er kennt keine Blöcke oder Ausweichschritte – nur hin und wieder reicht das leicht zu bewältigende Drücken der angezeigten Tasten, damit er einem Würgegriff abwehrt. Schwierig wird es nur, wenn in engen Räumen selbst die manuelle Ausrichtung der Kamera per Knopfdruck versagt. Besonders PS2-Spieler werden sich ärgern, dass weder der rechte Analogstick noch die zwei zusätzlichen Schultertasten zum Einsatz kommen: Konami portiert das Prequel so kostengünstig und lieblos, dass die Steuerung auf der Konsole veraltet und hakelig wirkt. Von diesem Manko abgesehen sind jedoch selbst die wenigen großen Widersacher, welche er als Einzige nicht umgehen kann, mit ausreichend Schusswaffen im Gepäck ein kaum nennenswertes Hindernis. Aus den in jeder Ecke lauernden Gefahren werden so schnell überall im Weg stehende Hindernisfähnchen; der Bezeichnung Survival-Horror (frei übersetzte: Angst ums Überleben) wird Origins in Sachen Feindbilder kaum gerecht.            

  1. Hm, offenbar hatte ich nachgeguckt, bevor der Test aktualisiert wurde. Denn es steht ja jetzt sogar im Fazit was dazu, das hätte ich auf keinen Fall übersehen, weil ich da zuerst nachgeguckt hatte.
    Ist schon schade, dass man wirklich so wenig Arbeit in die Umsetzung gesteckt hat, andererseits ist es für die ohne PSP doch wenigstens etwas, Origins auch spielen zu können.
    Den Kritikpunkt über zu einfache Gegner kann ich allerdings nicht nachvollziehen. Ich habe alle vorherigen Silent Hills mehrfach gespielt, auch auf den höheren Schwierigkeitsstufen, und bin mit der teuerung in Origins auch von anfang an gut zurecht gekommen, trotzdem empfand ich die Gegner beim ersten Mal erstaunlich hart und hab' mich dann teilweise auch nur noch vorbeigeschlichen, um mir den Stess zu ersparen, besonders, weil hier das Respawning deutlich intensiver ist als bei den Vorgängern. Und "Angst ums Überleben" war oft genug gegeben, aufgrund der Seltenheit der Heilitems.
    (Wobei das bei den bisherigen Silent Hills eigentlich auch nie im Vordergrund stand, der einzige auf Normal fordernde Teil war 4, aber das waren auch nur einige Passagen.)

  2. Wie kann man das denn bitte übersehen?
    "Besonders PS2-Spieler werden sich ärgern, dass weder der rechte Analogstick noch die zwei zusätzlichen Schultertasten zum Einsatz kommen: Konami portiert das Prequel so kostengünstig und lieblos, dass die Steuerung auf der Konsole veraltet und hakelig wirkt."
    "Natürlich ist das Szenario im Beisein zahlreicher S-Bahn-Mitfahrer weniger effektiv, doch das gilt letztlich auch für die ein halbes Jahr später erscheinende PS2-Umsetzung, wenn sie bei Tageslicht gestartet wird."
    "In der vollkommen identischen Konsolen-Fassung wirkt der Grusel zwar antiquert, die für die Serie typischen Nebel und Rauschfilter halten die unheimliche Stimmung aber zum Glück aufrecht."

  3. Irre ich mich oder wurde der Test bzgl. der PS2-Version lediglich um die Punktewertung ergänzt?
    Also ein bisschen was hätte man doch wohl noch dazu schreiben können, oder?

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