Erinnerungen an Firebrand & Co

Der Spielrhythmus und das urige Design haben mich schon nach kurzer Zeit angenehm an Spiele wie Gargoyles Quest oder Toki erinnert. Das zum Teil aus WayForward-Veteranen bestehende Team hat seiner Fantasie freien Lauf gelassen: Auf den Burgzinnen lauern Feuer speiende Riesengreifvögel, unter der Erde schweben blau floureszierende Adlerköpfe durch die Luft und in einer Burg voller Zauberkessel wirft ein wild gewordener Alchemist mit explosiven Fläschchen um sich, bevor er einen tiefen Schluck nimmt und zu einem Mr. Hyde mutiert. Unter Wasser werde ich sogar von einem gigantischen Laternenfisch verfolgt: Statt einer kleinen Leuchte hängt eine Schatzkiste vor seinem Kopf, welche als Köder für gierige Ritter dient. Auch die abwechslungsreichen, verspielten Chiptune-Melodien sind prima gelungen und haben mir als Kind der Achtziger immer wieder Gänsehaut beschert. Weniger schön ist, dass sich die Entwickler auch bei der Steuerung an alten NES-Titeln orientieren. Im Vergleich zu Rayman, Super Meat Boy, Guacamelee & Co bewegt sich der Schaufelritter etwas träge und hüftsteif voran, was sich vor allem im Kampf gegen blitzschnelle Endgegner wie den Plague Knight als mühsam erweist. Wenn der Boss mit explosiven Projektilen um sich schmeißt, sorgt der Mangel an Agilität schnell für Frust.

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Ein Blick auf die 3DS-Version. © 4P/Screenshot

Ein weiteres Ärgernis ist der Umstand, dass der Held bei einem einen Treffer nicht nur Energie verliert, sondern auch mehrere Meter zurückgeschleudert wird. Ersteres wäre im Kampf auf schmalen Lava-Plattformen nicht weiter wild, doch der „Rückstoß“ hat mich verdammt oft in den Abgrund plumpsen lassen und zum letzten Speicherpunkt zurückgeschickt.

Geld löst alle Probleme

Das Problem wird ein wenig durch das gelungene Währungs- und Speicher-System entschärft: Am Ort meines Todes bleiben ein paar flatternde Goldsäcke zurück, die ich mit etwas Geschick beim nächsten Mal einsammeln kann. So gnadenlos schwer wie in Spelunky oder anderen Roguelikes wird es zum Glück nicht, stattdessen orientiert sich der Schwierigkeitsgrad eher an MegaMan 9 und 10. Ganz wagemutige können sogar die Checkpoints selbst zerstören und bekommen im Gegenzug klingelndes Gold. Auch einige versteckte Abschnitte und Rätsel finden sich immer wieder in den Levels. Einen Raum unter mir erreiche ich z.B. nur, wenn ich zunächst ein paar explosive Plattformen aus dem Weg räume, mich aber nicht mit der Schaufel voran nach unten fallen lasse. Damit in der Grube nicht auch gleich alles in die Luft fliegt, muss ich zunächst einmal auf einer Anhöhe landen und springe dann ohne ausgefahrene Schaufel nach unten.

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Feuer! © 4P/Screenshot

Fast wie auf dem PC

 

In Europa wurden die Umsetzungen für Wii U und 3DS erst fünf Monate später veröffentlicht; inhaltlich gibt es kaum Unterschiede zur PC-Fassung. Mit der kleinen Analog-Scheibe oder dem Digitalkreuz des 3DS lässt sich der Schaufelritter natürlich einen Deut weniger präzise und bequem steuern als mit dem Gamepad. Grafisch gibt es aufgrund des gering aufgelösten Pixel-Designs so gut wie keine Abstriche. Der 3D-Effekt passt recht gut zum Spiel: Die wenigen Parallax-Ebenen erinnern ein wenig an ein Diorama. Lediglich beim Wechsel von einem Bild zum nächsten ruckelt es ein wenig, was etwas anstrengend auf die Augen wirkt. Auf Wii U lässt sich das Spielgeschehen wahlweise auf den Touchscreen verlegen – andernfalls sieht man dort das Menü mit der Ausrüstung, Relikten und dem Tagebuch.

  1. Hab mir das Spiel gestern geholt... und meine Fresse die Bosse sind recht knifflig.. wenn man über ein Jahrzehnt weder einen Controller noch einen Handheld in der Hand hatte.
    Beim 2. Boss hab ich für den Moment geragequitted. Hab aber seine Abläufe langsam raus.. :fupc:

  2. Wizz hat geschrieben:Wie steht es nun also um die Lokalisierung? Taugt die "deutsche Version" was oder will man sofort wieder umschalten?
    Ich kann bis jetzt nicht klagen (3-4 Levels geschafft), das einzige, was etwas seltsam ist, dass die Knights (Shovel Knight Treasure Knight etc.) nicht übersetzt sind.
    Der 3d-Effekt aufm 3ds ist bei diesem Spiel übrigens ziemlich klasse :)

  3. Also ich spiele auf Deutsch, habe bisher die erste "Welt" hinter mir mit ihren knapp 4,5 Dungeons und bin nun in der zweiten Stadt angekommen. Die Lokalisierung ist eigentlich recht gut, allerdings sind dann doch die ein oder andere Übersetzung etwas kantig. Ich weiß zwar nicht, wie die gute bzw. böse Frau rund um die "Order of no Quater" im englischen betitelt wird, aber hier heißt die "Die Verzauberin" und der "Orden ohne Gnade". Liest sich ein klein wenig unrund, aber das macht das Spiel trotzdem überhaupt nicht mies, mich stört es zumindest überhaupt nicht. Die Frage nach der Langen Verzögerung durch die europäische Lokalisierung bleibt aber trotzdem.
    Ich kann das Spiel (trotz vieler in meinem Bekanntenkreis, die bei den 15 EUR ja lieber noch auf einen Sale warten würden) uneingeschränkt weiterempfehlen, der Sound ist absolut MEGA(!!!) und ich erinnere mich sehr sehr gern an meine alte NES Zeiten....
    Übrigens super Testbericht (mittlerweile wird ja eher gemeckert bei 4P-Tests...). Ich würde meinerseits noch hinzufügen, dass ich es überhaupt nicht schlimm/frustrierend ist, wegen einem Treffer vom Gegner nach hinten "gerückt" zu werden, auch wenn es oft so geskriptet ist, dass dieser natürlich dann auftaucht/angreift, wenn ich hinter mir eine tödliche Klippe habe. Das gehört absolut zum Retro-Flair dazu, dass man sich bestimmte Passagen einprägt und wer noch die ganz alten Megaman Teile gespielt hat, weiß, wie sowas WIRKLICH frusten kann ^^
    Die Checkpoints sind eigentlich echt fair, trotzdem fordert das Spiel mir das ein oder andere Mal (jetzt schon) etwas ab, die Bossfights finde ich extrem gut! Achja, hab ich schon die tolle Musik erwähnt !!!! ;)

  4. Wie steht es nun also um die Lokalisierung? Taugt die "deutsche Version" was oder will man sofort wieder umschalten?
    Sicher die Story wird ohnehin eher als unterentwickelt bekrittelt aber immerhin war das ja einer der Gründe für die Verzögerung~

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