Multiplayer & Sonstiges: Kein Multiplayer. Benötigt iOS 6.0 oder aktueller; optimiert für iPhone 6 und 6 Plus, iPad Mini 2 und 3, iPad Air und Air 2.
Vertrieb & Bezahlinhalte
Online-Aktivierung: Ja
Online-Zwang: Nein
Account-Bindung: Ja
Sonstiges: Man kann Tipp-Punkte zu den Lösungen im Shop kaufen. Ist aber eigentlich komplett überflüssig, weil man auch spielintern eine dezente Hilfe hat und sich Tipp-Punkte erspielen kann.
Der Vergleich mit Monument Valley hinkt ein bißchen. Shadowmatic benutzt eine eigene Engine. Monument Valley wurde hingegen mit Unity gebaut, das Deploymöglichkeiten auf alle möglichen Plattformen bietet. In der Praxis ist es zwar schon mehr Arbeit als nur den Button zu drücken, eine Arbeitserleichterung ist es jedoch auf jeden Fall. Ein C-Projekt auf Android zu bringen ist dagegen etwas haariger. Meist wird man wohl 'nen Java-Wrapper drum- herumlöten müssen, der dann mit dem C-Code spricht. Alles in Java möchte man vermutlich aus Geschwindigkeits- gründen auch nicht haben... zumal eine Weiterentwicklung mit zwei völlig unterschiedlichen Code-Basen dann richtig ätzend würde.
Jazzdude hat geschrieben:
Danke leuchtet ein. Wobei man sagen muss, dass die Entwickler da trotzdem noch Gewinn machen würden. Ich weiß nicht wielange ein Port dauert, gehe aber nicht von mehr als nem Monat aus. Selbst, wenn es "nur" 300.000 mal (bsp) gekauft würde und ne Millionen mal illegal gezogen, hätten sie 300.000 Verkäufe mehr. Und nur das zählt!
Ja, wenn wir davon ausgehen dass Shadowmatic die Größe eines Monument Valley annimmt. Und genau das werden die Entwickler eben im Laufe der Zeit durch den iOS Store sehen, denke schon dass irgendwann eine Zeit-Kosten Rechnung mit Verkaufsprognose vor einem Port angesetzt wird. Wenn es mich nicht täuscht ist eine iOS App in Objective-C eine Android App in Java geschrieben, ich kann dir jedoch wirklich nicht sagen wie viel Zeit ein Port in Anspruch nehmen würde. Das ist eben die Kehrseite der Medaille eines "offenen systems" eine irgendwo geladene .apk via usb zu übertragen ist eben einfacher als ein jailbreak...hat eben alles Vor und Nachteile...für Programmierer mit dem Ziel davon zu leben ist iOS eben lukrativer. Voll verständlich, trotzdem schade...
Jazzdude hat geschrieben:IOS only? Ich könnte kotzen. Year Walk gibt's auch noch nicht auf Android. Bekommen die da irgendwie Exklusivverträge von Apple, oder sind das einfach alle hippe junge SiliconValley / London Programmierer der aufstrebenden Hipsternerds?
Spoiler
Show
Es ist einfach einfacher, für iOS zu entwickeln. Ähnlich wie bei Konsolen gibt's da eine ganz bestimmte Hardware, die jeder Nutzer hat. Naja, bei iOS sind's halt immer 3-4 Geräte, die man berücksichtigen muss. Für Android müssen Entwickler hingegen tausende Geräte berücksichtigen, und wehe es läuft mal auf irgendeinem exotischen Gerät nicht hundertprozentig optimal, dann hagelt's gleich miese Bewertungen im Play Store, weil die Entwickler ja sooo unfähig sind...
this + http://www.4players.de/4players.php/spi ... pielt.html "Die Mehrzahl der Verkäufe entfällt dabei auf die iOS-Version (1,73 Mio.). Die Android-Fassung verkaufte sich knapp 300.000 Mal bei Google Play und 90.000 Mal bei Amazon." Kann man den Entwickler mMn also nicht übel nehmen, hat nichts mit exklusiv-verträgen oder hipsternerds zu tun...
Danke leuchtet ein. Wobei man sagen muss, dass die Entwickler da trotzdem noch Gewinn machen würden. Ich weiß nicht wielange ein Port dauert, gehe aber nicht von mehr als nem Monat aus. Selbst, wenn es "nur" 300.000 mal (bsp) gekauft würde und ne Millionen mal illegal gezogen, hätten sie 300.000 Verkäufe mehr. Und nur das zählt!
Jazzdude hat geschrieben:IOS only? Ich könnte kotzen. Year Walk gibt's auch noch nicht auf Android. Bekommen die da irgendwie Exklusivverträge von Apple, oder sind das einfach alle hippe junge SiliconValley / London Programmierer der aufstrebenden Hipsternerds?
Spoiler
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Es ist einfach einfacher, für iOS zu entwickeln. Ähnlich wie bei Konsolen gibt's da eine ganz bestimmte Hardware, die jeder Nutzer hat. Naja, bei iOS sind's halt immer 3-4 Geräte, die man berücksichtigen muss. Für Android müssen Entwickler hingegen tausende Geräte berücksichtigen, und wehe es läuft mal auf irgendeinem exotischen Gerät nicht hundertprozentig optimal, dann hagelt's gleich miese Bewertungen im Play Store, weil die Entwickler ja sooo unfähig sind...
this + http://www.4players.de/4players.php/spi ... pielt.html "Die Mehrzahl der Verkäufe entfällt dabei auf die iOS-Version (1,73 Mio.). Die Android-Fassung verkaufte sich knapp 300.000 Mal bei Google Play und 90.000 Mal bei Amazon." Kann man den Entwickler mMn also nicht übel nehmen, hat nichts mit exklusiv-verträgen oder hipsternerds zu tun...
Jazzdude hat geschrieben:IOS only? Ich könnte kotzen. Year Walk gibt's auch noch nicht auf Android. Bekommen die da irgendwie Exklusivverträge von Apple, oder sind das einfach alle hippe junge SiliconValley / London Programmierer der aufstrebenden Hipsternerds?
Spoiler
Show
Es ist einfach einfacher, für iOS zu entwickeln. Ähnlich wie bei Konsolen gibt's da eine ganz bestimmte Hardware, die jeder Nutzer hat. Naja, bei iOS sind's halt immer 3-4 Geräte, die man berücksichtigen muss. Für Android müssen Entwickler hingegen tausende Geräte berücksichtigen, und wehe es läuft mal auf irgendeinem exotischen Gerät nicht hundertprozentig optimal, dann hagelt's gleich miese Bewertungen im Play Store, weil die Entwickler ja sooo unfähig sind... Naja, deshalb dauert's halt länger. Wenn der Entwickler Lust hat. Gibt auch genug, die sparen sich das Gezeter einfach gleich.
Der Vergleich mit Monument Valley hinkt ein bißchen.
Shadowmatic benutzt eine eigene Engine.
Monument Valley wurde hingegen mit Unity gebaut,
das Deploymöglichkeiten auf alle möglichen Plattformen
bietet. In der Praxis ist es zwar schon mehr Arbeit als
nur den Button zu drücken, eine Arbeitserleichterung
ist es jedoch auf jeden Fall.
Ein C-Projekt auf Android zu bringen ist dagegen etwas
haariger. Meist wird man wohl 'nen Java-Wrapper drum-
herumlöten müssen, der dann mit dem C-Code spricht.
Alles in Java möchte man vermutlich aus Geschwindigkeits-
gründen auch nicht haben... zumal eine Weiterentwicklung
mit zwei völlig unterschiedlichen Code-Basen dann richtig
ätzend würde.
Wobei man sagen muss, dass die Entwickler da trotzdem noch Gewinn machen würden. Ich weiß nicht wielange ein Port dauert, gehe aber nicht von mehr als nem Monat aus. Selbst, wenn es "nur" 300.000 mal (bsp) gekauft würde und ne Millionen mal illegal gezogen, hätten sie 300.000 Verkäufe mehr. Und nur das zählt!
"Die Mehrzahl der Verkäufe entfällt dabei auf die iOS-Version (1,73 Mio.). Die Android-Fassung verkaufte sich knapp 300.000 Mal bei Google Play und 90.000 Mal bei Amazon."
Kann man den Entwickler mMn also nicht übel nehmen, hat nichts mit exklusiv-verträgen oder hipsternerds zu tun...
Naja, deshalb dauert's halt länger. Wenn der Entwickler Lust hat. Gibt auch genug, die sparen sich das Gezeter einfach gleich.