Ninja, Samurai, Geisha, Scharfschütze & Dieb

Bis zu fünf Helden können unterwegs sein, wobei man auf Knopfdruck zwischen ihnen wechselt. Jeder hat etwas andere Bewegungs- und Kampfaktionen sowie Finten zur Verfügung: Der Samurai kann zwar gar nicht klettern, aber dafür gleich zwei Feinde tragen oder auf einmal aufschlitzen sowie seine Flasche mit Hochprozentigem in ein Sichtfeld werfen, um Wachen wegzulocken – was gut funktioniert. Der Ninja und die Diebin sind agiler und gelangen auf Dächer, können es aber nur mit einem Feind aufnehmen und Steine oder eine Flöte zur Ablenkung einsetzen. Sehr schön sind auch hier Kleinigkeiten wie etwa austretende Rinder, die nach einem Steinwurf Zivilisten oder Wachen

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Man ist nicht nur in Siedlungen und Burgen, sondern auch in der Wildnis unterwegs – inkl. Schwimmeinlagen. © 4P/Screenshot

ausknocken; oder die von der Diebin platzierte Falle, die tödliche Klingen ausspuckt. Hinzu kommen ein alter Scharfschütze samt Marderhund sowie eine Männer bezirzende Geisha. Ersterer kann sein Haustier zur Ablenkung einsetzen, denn es wird bei Sicht geknuddelt; Letztere kann sich verkleiden und als Zivilistin in bewachte Zonen gelangen.

Nur wer ihre Fähigkeiten clever kombiniert, kommt erfolgreich durch die über ein Dutzend Missionen, die ganz unterschiedliche Herausforderungen bieten: Mal geht es um den Diebstahl heikler Unterlagen, das Eliminieren von Offizieren in einem Konvoi, die Sabotage von Türmen oder ganz einfach darum, zwei separat startende Helden an einen bestimmten Ort zu bringen, um dann weiter zu machen. Shadow Tactics ist ein angenehm offenes Spiel mit abwechslungsreichen Schauplätzen von Wald und Wildnis bis hin zu Stadt und Festung. Es lässt mir die Wahl zwischen subtiler Infiltration oder brutaler Vorgehensweise, wobei ich je nach Situation fließend wechseln kann. Weil das Gelände so weitläufig ist und ich teilweise alternative Zielorte aufsuchen kann, verbringe ich schonmal eine bis zwei Stunden in einer Mission.

Schade ist allerdings, dass einer speziellen Spielweise bis auf freigeschaltete Trophäen keinerlei Konsequenzen folgen – pflastert man seinen Weg mit Leichen, wirkt sich das z.B. nicht in späteren Missionen auf die Bevölkerung, die Sicherheit, den eigenen Ruf oder auf die Gespräche im Team aus; hätte man hier nicht auch den Shogun am Ende einer Mission einbinden können? Zwar gibt es ausführliche Statistiken, die die eigene Spielweise nach einem Kapitel illustrieren, aber wesentlich motivierender wäre auch eine Form von Charakterentwicklung gewesen: Ich kann weder die Fähigkeiten noch die Ausrüstung meiner Helden anpassen oder weitere Aktionen durch gutes Spiel gewinnen – schade!

Inkonsequenzen im Gelände


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Im Winter verfolgen die Wachen aktiv Fußspuren im Schnee. Da hilft manchmal nur das Versteck in einem Wagen… © 4P/Screenshot

Manchmal schränkt einen das Leveldesign auch hinsichtlich der akrobatischen Möglichkeiten künstlich ein: An der einen Stelle darf ich runterspringen oder von oben töten, an der anderen nicht; manche Tore bleiben unpassierbar, andere lassen sich öffnen – so wird man das Gefühl nicht los, dass man trotz der angenehm offenen Schauplätze zu Fokuspunkten gelenkt wird. Dazu tragen auch die leider nicht erkundbaren Gebäude bei, die nur manchmal als Verstecke oder Durchgangsstationen über Türen nutzbar sind. Aber warum kann ich trotz sichtbarem Ausgang nicht dort oder dort raus?

Die Steuerung ist sehr präzise, lässt sich zudem frei anpassen; nur beim Wegtragen von Körpern hätte man auch einen komfortablen Doppelklick anbieten können. Schade ist auch, dass es keine kooperative Akrobatik gibt – gerade eine Räuberleiter, die zwei Helden einsetzen können, vermisse ich an vielen Stellen, wo die Mauer kein wirklich hohes Hindernis darstellt. Außerdem ist es ärgerlich, dass man größere Tore nicht erstmal von außen öffnen kann, sondern dass man meist automatisch hindurch gelotst wird und dann sofort auf der anderen Seite hockt.

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Die schwache Story wird in kleinen Szenen inszeniert. Besser gelungen sind die lebendigen Kommentare der Charaktere und Wachen während des Spiels. © 4P/Screenshot

Das Artdesign ist von der Charakterzeichnung bis zur Architektur sehr gelungen, auch die Musik sorgt für Stimmung. Das Storytelling ist zumindest bemüht, aber kann erzählerisch nicht überzeugen. Im Jahr 1615 ist man als Spezialkommando für den amtierenden Shogun unterwegs, um dessen rebellische Feinde zu sabotieren. Allerdings bleiben diese politischen Konflikte weitgehend Fassade, zumal weder der eigene Anführer noch der Antagonist als Persönlichkeiten überzeugend aufgebaut werden – man hat lange Zeit das Gefühl, dass man genauso gut auf der Gegenseite der Rebellen aktiv sein könnte. Es fehlt zudem eine zweite Ebene, die wie oben erwähnt dem eigenen Handeln auch politische oder moralische Konsequenzen oder eine Art von Charakterentwicklung folgen lässt. Das Drehbuch punktet letztlich mit den Biografien der fünf Helden, auch wenn die Zwischensequenzen in Spielgrafik wie überflüssige Fremdkörper wirken. Die Lebensläufe sind allerdings interessant, zumal durch die gelungene Konversation während der Einsätze Mugen & Co an Profil gewinnen, so dass sich schnell für den einen oder anderen Sympathien entwickeln – etwa als sich Yuki einen Shuriken vom Ninja ausleihen will, der aber ablehnt. Gerade diese an Rollenspiele erinnernde, in Ansätzen lebendige Partyinteraktion kann die Schwächen der politischen Hintergrundstory ausgleichen. Trotzdem wirkt auch hier einiges nicht ganz plausibel wie etwa die viel zu schnelle Aufnahme der jungen Diebin. Das Spiel wird übrigens nicht auf Deutsch, sondern wahlweise mit englischer oder japanischer Sprachausgabe sowie englischen Texten unterlegt; einen Mehrspielermodus gibt es nicht.

  1. James Dean hat geschrieben: 25.11.2016 13:27
    Eikant hat geschrieben:Commandos im alten Japan? Demo runtergeladen und ich bin sehr begeistert, mehr kann ich nicht sagen. Ich werds mir kaufen.
    Und was die Sprache angeht: Ich habs mit japanischer Synchro gespielt, was auch direkt mehr Atmosphäre gibt. Da brauche ich keine deutsche und sehe das auch nicht als schwach an, für ein deutsches Studio.
    Nur eine Minorität in Deutschland verfügt über Jabanischgenndnisse, wie ein berühmter Bayer es jetzt sagen würde.
    Habs jetzt erst gelesen...lel...

  2. James Dean hat geschrieben:
    Eikant hat geschrieben:Commandos im alten Japan? Demo runtergeladen und ich bin sehr begeistert, mehr kann ich nicht sagen. Ich werds mir kaufen.
    Und was die Sprache angeht: Ich habs mit japanischer Synchro gespielt, was auch direkt mehr Atmosphäre gibt. Da brauche ich keine deutsche und sehe das auch nicht als schwach an, für ein deutsches Studio.
    Nur eine Minorität in Deutschland verfügt über Jabanischgenndnisse, wie ein berühmter Bayer es jetzt sagen würde.
    Tatsächlich finde ich es überragend, dass es eine japanische Sprachausgabe gibt. Da sehe ich gerne darüber hinweg, dass es kein Deutsch gibt. Vielleicht wäre ich als Entwickler sogar so weit gegangen, die englische Sprachausgabe ebenso zu streichen. Die Atmo wird dadurch absolut stimmig. Und die Untertitel gibt es ja nicht umsonst.
    Wenn ich Call of Duty spiele und die Briten und die Russen unterhalten sich ebenfalls auf Deutsch... :Spuckrechts:

  3. Oha....wie der Phönix aus der Asche....Thema stimmt für mich....Setting perfekt.....gleich bestellen. Am Wochenende bin ich allein zuhause...Frau und Kind sind unterwegs.....ei ei ei.

  4. Oshikai hat geschrieben: Der begriff 'kooperativ' ist hier einfach irreführend, zumal man sich bei 5 verschiedenen Protagonisten durchaus vorstellen könnte es kooperativ (mit anderen!) durchspielen zu können.
    Commandos 2 hats vorgemacht.
    Nein ist er nicht. Der Begriff ist korrekt, dein Wunschdenken hat dir halt einen Streich gespielt. :)

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