Gut Ding braucht Weile

Während sich die Story angenehm langsam entfaltet und dadurch stets interessant und spannend bleibt, legt Shadow Hearts auch sein spielerisches Potenzial erst nach und nach offen. Nicht nur, dass die leider etwas stereotypen Charaktere ihre Fähigkeiten genretypisch erst langsam entwickeln, auch der Spielverlauf wird trotz gewisser Linearitäten zunehmend komplexer. Ist man anfangs nur mit sprechen, laufen, kämpfen und simplen Rätsel- bzw. Geschicklichkeitseinlagen beschäftigt, muss man sich später auch mit Amokläufen, Lotterien, Schrittzählern, Akupunkturbehandlungen, Feilschen, Seelen sammeln, Bösartigkeit abbauen und dem Sensenmann höchstpersönlich beschäftigen.

Während Ihr durch mäßig vorgerenderte Locations stapft, mit den Einheimischen plaudert, einen Speicherpunkt aktiviert, nach Wertgegenständen Ausschau haltet, irgendwelche Apparaturen in Gang setzt oder einfach nur einen Fluchtweg sucht, sorgt ein Zufallsgenerator dafür, dass Ihr immer wieder unvermittelt einer Horde Ungeheuer, Soldaten oder Dämonen gegenüber steht. Diese Art von Zufallskämpfen sind zwar fast so alt wie das Rollenspielgenre selbst, aber mittlerweile eigentlich überholt. Doch warum etwas Neues versuchen, wenn selbst RPG-Primus Square noch mit Final Fantasy X auf dieses System setzt? So werdet Ihr auch in Shadow Hearts bei Feindkontakt nach bewährter Formel in eine den Örtlichkeiten angepasste Kampfarena versetzt, wo Ihr Euren Widersachern rundenweise Saures gebt.

Stetes Reaktionstraining

Zum Glück laufen die Kämpfe aber weitaus flotter und dynamischer ab als in Koudelka. Dafür sorgt nicht nur der Wegfall zeitraubender Positionswechsel sowie die agilitätsabhängige Zugfolge und -häufigkeit, sondern auch das so genannte Urteilsrad, das auch abseits des Kampfgeschehens immer wieder zum Einsatz kommt. Dabei handelt es sich um einen Reaktionstest in Form eines Glücksrads, das Ihr per Knopfdruck an speziell gekennzeichneten Stellen zum Stehen bringen müsst, um überhaupt eine Aktion ausführen zu können. Wer Risikobereitschaft zeigt und das Rad am Ende der markierten Bereiche zum Stehen bringt, wird sogar mit besonders effektiven Angriffen, Zaubern und Item-Einsätzen belohnt. Verpasst Ihr die entsprechenden Flächen, verpuffen eure Aktionen jedoch im Nichts.

  1. keine zufallskämpfe, muss ja nicht gleich echtzeitkämpfe bedeuten. rundenbasierte kämpfe haben nach wie vor ihre berechtigung, aber diese per zufall zu initiieren ist einfach nicht mehr zeitgemäß. was spricht denn dagegen, seine gegner schon vorher zu sehen, eventuell ausweichen oder sich vorbereiten zu können als ständig per zufallsgenerator aus dem spielfluss gerissen zu werden? 8)

  2. also grafisch ist das Spiel tatsächlich kein Brüller, aber bei Rollenspielen ist das sowieso nebensächlich. weshalb spielen Fans sonst noch die alten Snes kult Games??? :)
    Ich finde das Spiel total gelungen, Yuri ist ein gelungener Hauptcharakter (so einen wünsche ich mir auch mal bei Final Fantasy... nicht sowas wie vaan) und das so oft von euch kritisierte Kampsystem is gut gelungen mit dem Schicksalsrad.
    Ich verstehe nicht warum für euch Zufallskämpfe altmodisch oder altbacken sind??? Bei jedem Game bemängelt ihr das (siehe Dragon Quest, Legaia 2 etc.)
    Ein echtes Rollenspiel muss Zufallskämpfe beinhalten, sonst ist es kein reines sondern sagen wir Action-Rollenspiel.
    Die Wurzeln sind so und die sollten auch so bleiben!
    Nichts gegen Echtzeit-Kämpfe ala FF 12, Star Ocean 3 oder ähnliches, aber älteres ist einfach Kult und darf NIEMALS aussterben!
    Zumindest darf man das meiner Meinung nach nicht als Kritikpunkt bei den Spielen nennen, denn sicherlich würden bei dem einen oder anderem Game gar keine Echtzeit-Kämpfe passen und die Entwickler haben schließlich Ideen im Kopf die nicht verpuffen sollen nur weil Zufallskämpfe "altmodisch" sein sollen.

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