Fazit
Bei einem so eng gefassten und – selbst bei den besten Titeln – in der Tendenz monotonen Genre wie dem Sidescroll-Klopper, ist die Grenze zwischen „Mann, das macht einfach nur Spaß“ und „Boah, wie langweiliig“ eine haarscharfe. Bei Scott Pilgrim vs. The World: The Game – Complete Edition schlägt mein Spaßbarometer ganz klar in letztere Richtung. Kurz gesagt: Ohne Testauftrag im Hinterkopf hätte ich das Teil nach dreißig Minuten von der Platte geschmissen. Schon im ersten (zu lang, keine Höhepunkte) und zweiten Level (nervige Stun- und Feuerball-Gegner) leisten sich die Macher deutliche Design-Schnitzer, die auch der schräge Humor und die farbenfrohen großen Pixel nicht ausbügeln können. Generell ist die Standard-Laufgeschwindigkeit zu niedrig, das Spielgefühl zu träge und die Hitboxen passen vielfach einfach nicht; plus: das hohe Gegneraufkommen im letzten Spieldrittel ist selbst im Mehrspieler-Modus oft nervig. Auf der Habenseite stehen dezente RPG-Elemente wie Power-Ups, Erfahrungsstufen und neue Moves, ein motivierendes Geld-System, eine für das Genre stattliche Spielzeit und ein fetziger Soundtrack von Anamanaguchi. Doch das reicht letztlich nicht für mehr als ein gutes „Ausreichend“, weil das grundlegende Spielgefühl und -design so schwach ist. Unterm Strich ist Scott Pilgrim im Jahr 2021 deutlich mehr retro als das Gros seiner Vorbilder, die schon im originalen Release-Jahr 2010 retro waren – und das ist in diesem Fall leider kein Kompliment.Wertung
PC
PC
Technisch sauberes Remaster des Pixel-Kloppers, das den meisten Genre-Konkurrenten spielerisch aber deutlich hinterherhinkt.
PS4
PS4
Technisch sauberes Remaster des Pixel-Kloppers, das den meisten Genre-Konkurrenten spielerisch aber deutlich hinterherhinkt.
Switch
Switch
Technisch sauberes Remaster des Pixel-Kloppers, das den meisten Genre-Konkurrenten spielerisch aber deutlich hinterherhinkt.
One
One
Technisch sauberes Remaster des Pixel-Kloppers, das den meisten Genre-Konkurrenten spielerisch aber deutlich hinterherhinkt.
Echtgeldtransaktionen
"Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"
Gar nicht.
Leicht.
Mittel.
Stark.
Extrem.
Gar nicht.
Es gibt keine Käufe.
Und was "Level-Länge, fehlende Höhepunkte, nervige Feinde, Feindzahl, Hit-Boxen, Geschwindigkeit" betrifft: Als jemand der sagt er kenne das Genre, wundert mich das etwas.
Level Länge: Variert. Zugegeben. Es sind nur sieben und diese sind tatsächlich verhältnismäßig kurz. Aber man hat mir hier im Forum mal erklärt, das wäre bei diesem Genre üblich. Dazu kommt, um wirklich alles freizuspielen, sind mehrere Durchläufe mit unterschiedlichen Charakteren nötig. Klingt für mich daher genretypisch.
Fehlende Höhepunkte: Das ist bei dieser Art Spiel immer schwierig. Falls du auf sowas anspielst, wie bei The Takedown, Auto fahren oder Jet fliegen, okay. Fehlt. Aber da fallen mir viele Vertreter ein, denen solche Höhepunkte fehlen. Auch SoR4 hat keine Höhepunkte. Nur mal so...
Nervige Feinde: Ich sag nur Dobermann bei Fightn Rage. Um ein Extrem zu nennen. Ansonsten glaube ich, müssen die auch "nervige" Feinde rein machen. Sonst ist es doch zu leicht... und...
Wenn die das fertig gepatcht haben, werde ich mir das sicherlich auch mal im Sale zulegen.
River City Girls hat Lust auf mehr gemacht.
Die 58 stehen auch da, weil ich glaube, dass viele Leute damit nicht sonderlich glücklich sind. Ich finde nämlich, dass es das, was es macht, nicht gut macht. Und schon gar nicht sehr gut. Und das habe ich auch im Test erläutert (Level-Länge, fehlende Höhepunkte, nervige Feinde, Feindzahl, Hit-Boxen, Geschwindigkeit).
Toll aussehen? Klar. Deshalb schreib ich das. Toll klingen? Klar. Deshalb schrieb ich das. Und bitte: Couch-Koop ist eine Pflicht-Übung, nichts positiv hervorzuhebendes.