Scorpion(Shooter) von Atari Credit: B-COOL Interactive / Atari
Das große Fragezeichen

Huch, wo bin ich denn hier gelandet? Ich seile mich mitten im Nirgendwo von einem Hubschrauber ab und eine junge Dame namens Judith legt mir in einer Videobotschaft nahe, dass ich mich doch bitte zum Eingang eines geheimen Labors begeben soll. Wer sie ist? Keine Ahnung! Was ich dort soll? Ich weiß es nicht! Ich habe selten ein Spiel erlebt, das einen mit so vielen Fragezeichen über dem Kopf in den Einsatz schickt. Ein Intro ist hier genau so Fehlanzeige wie irgendwelche Erklärungen in Form von Texten auf dem Bildschirm. Erst mit einem Blick ins Handbuch wird die Rahmenhandlung deutlich, die sich um Menschversuche und die Entwicklung eines Virus dreht, mit dem sich Menschen in willenlose Selbstmordattentäter verwandeln sollen. Aha. Und welche Rolle spiele ich dabei? Ich bin ein Special Agent eines Geheimdienstes, den kaum jemand kennt. Unter dem Decknamen “Scorpion” muss ich mich in das Labor einschleichen und werde dafür sogar mit einem High-Tech-Kampfanzug ausgestattet, der nicht nur mit dem typischen Schnickschnack wie Nachtsichtgerät, Energie-Schild oder Taschenlampe

Was geht im Geheimlabor vor sich?

aufwarten kann, sondern dem Träger sogar Spezialfähigkeiten verleiht. Dazu zählt z.B. der so genannte “Zeit-Entschleuniger”, der nichts anderes ist als der bekannte Zeitlupen-Modus aus F.E.A.R. – mit dem Unterschied, dass man hier im Gegensatz zum Vorbild ebenfalls langsamer wird und dadurch der taktische Vorteil dahin ist.

Psi-Kräfte

Daneben stehen auch noch diverse Psi-Kräfte zur Auswahl, über die man allerdings ebenfalls vornehmlich im Handbuch erfährt, denn das Spiel hält sich mit Erklärungen oder Tutorials zur überladenen Steuerung viel zu sehr zurück. Neben der Regeneration, die ähnlich funktioniert wie in Legendary, hat man auch die Möglichkeit, mit einem Psy Shock den Gegnern Schaden zuzufügen oder sie per Gedankenkontrolle kurzzeitig die Seiten wechseln zu lassen. Mittels Telekinese zieht man dagegen Gegenstände aus weiter Entfernung zu sich heran, während man mit der Fähigkeit Amoklauf die Feinde genau zu diesem bewegt, denn hier greifen sie alles und jeden an, der sich ich ihrer Nähe befindet. Allerdings verbrauchen die Psi-Kräfte Energie, die immer wieder manuell aufgeladen werden muss. Für das Nachtsichtgerät und die Taschenlampe sind dagegen Batterien nötig, für die man ebenfalls ständig separate Energie-Pakete aufsammeln und diese per Knopfdruck nachfüllen muss, was hier genau so nervig ist wie bei den Psi-Kräften. Eine automatische Regeneration wäre hier sicher die bessere Wahl gewesen… Das gilt auch für die Lebensenergie, die auch noch manuell mit Heilpaketen wieder aufgefüllt werden muss. Old-School ist ja schön und gut, doch trägt auch gerade das Hantieren mit den drei Energiearten und den Fähigkeiten dazu bei, dass die Steuerung mit Maus und Tastatur völlig überladen wirkt. Allerdings werden die meisten Spieler vermutlich eh weitestgehend auf den Einsatz der Kräfte verzichten, weil das Auswählen viel zu lange dauert: Zunächst muss man mit einem Druck auf das Mausrad bzw. den mittleren Knopf von der Schusswaffe auf die leeren Hände umschalten, sich anschließend für eine Psi-Kraft entscheiden und sie dann auch noch aktivieren. Im Eifer des Gefechts dauert

Die Mutationen sind weder kreativ, noch zeichnen sie sich durch Abwechslung aus. Außerdem wäre besser gewesen, sämtlichen Gegnern die Stimmbänder zu entfernen, um sich die miese Synchronisation zu ersparen.

dieser Vorgang einfach viel zu lange und so bleibt man besser bei dem, was man kennt und Erfolg verspricht: Das gute, alte Standard-Waffenarsenal, bestehend aus Pistolen, Maschinengewehren, Shotguns und Granaten.

Treffer oder nicht?

Ich habe eigentlich immer gedacht, dass das Fadenkreuz in der Mitte des Bildschirms dazu dient, seine Feinde genau anzuvisieren, um sie dann zielgenau auszuschalten. Seit meinen Ausflügen mit Scorpion durch die düsteren, farblich monotonen und allenfalls durchschnittlichen Kulissen mit ihren übertriebenen Unschärfe-Effekten habe ich jedoch ernste Zweifel daran, ob das Prinzip wirklich so funktioniert. Denn selbst wenn sich das Ziel – sei es ein Gegner oder eines der zerstörbaren Objekte wie Kisten oder Flaschen – genau im Visier befindet, geht der Schuss oft daneben. Seit wann ist das Schießen in einem Shooter ein reines Glücksspiel? Okay, man kann die Waffen (und auch Fähigkeiten) durch ein rudimentäres Upgrade-System aufrüsten und dadurch auch die Zielgenauigkeit verbessern, aber es ist einfach ein Unding, dass Schüsse selbst auf kurze Distanz so oft daneben gehen, obwohl man genau gezielt hat. Oft treffen die Kugeln aber auch die Körper der langweilig designten Gegner, ohne dass man etwas davon merkt, denn auf eine “Treffer”-Animation oder überhaupt eine Reaktion nach dem Beschuss wird verzichtet. So kann man sich erst dann sicher sein, dass man es geschafft hat, wenn die Feinde zu Boden sacken und sich nicht mehr rühren. Danach kann man sie auch untersuchen und auf Munition, Granaten oder Heilpakete hoffen. Allerdings stecken die Widersacher einiges ein, was nicht selten zu einem Munitionsmangel führt. Vielleicht will man damit für einen leichten Anflug von Panik beim Spieler sorgen? Immerhin orientiert man sich offensichtlich auch vom Design her mit düsteren Schauplätzen, Zeitlupen und dem Versuch kleiner Psychospielchen wie plötzlichen Schreien aus den Boxen an F.E.A.R…      

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