[GUI_PLAYER(ID=90867,width=400,text=Kein Wunder, dass Milestone den Titel mit einem nichtssagenden Trailer anpreist.,align=left)]Es gibt viele Spielereihen, die im jährlichen Rhythmus erscheinen – sei es FIFA, die Formel Eins oder eben SBK. Dabei zeichnen sich die neuen Teile vornehmlich durch aktualisierte Lizenzen aus und sind nicht selten ein Hauptgrund für die Anschaffung. Aber wäre es nicht klasse, wenn Fortsetzungen auch noch Fahrer, Pisten und Teams der vergangenen Saison beinhalten würden? Diese Frage stellte man sich auch bei Milestone und hat sie zumindest bei SBK Generations mit einem klaren „Ja“ beantwortet: Anstatt nur die FIM-Lizenz der Saison 2012 zu nutzen, packt man die Daten der letzten drei Jahre auch noch mit auf die Disk – vorbildlich!
Recycling ohne Ende
Doch das waren auch schon die positiven Merkmale, mit denen die Motorrad-Simulation heraus sticht. SBK Generations ist sicher kein schlechtes Spiel: Drei Fahrphysik-Stufen, massig Einstellungsmöglichkeiten des Bikes in der Box, viele Modi vom Einzelrennen über Meisterschaften bis hin zum Karrieremodus mit selbst erstelltem Fahrer oder diverse Herausforderungen bei Sonnenschein oder nasser Piste – für Fans der Superbikes hat auch der jüngste Teil der Reihe wieder einiges zu bieten.
Das Problem ist nur, dass Milestone nicht nur die alten Team und Fahrer aufgewärmt – bis auf die Aktualisierung auf die Daten der aktuellen Saison ist SBK Generations nahezu eine 1:1-Kopie des Vorgängers mit all seinen Stärken und Schwächen. Im Klartext bedeutet das: Die Fahrphysik kann überzeugen und eignet sich sowohl für Anfänger als auch anspruchsvolle Biker. Letztere werden allerdings erneut die gehobenen Anforderungen älterer Teile vermissen, in denen im Umgang mit den Maschinen noch mehr Feingefühl am Controller gefragt war. Die Klangqualität der Motoren bewegt sich ebenfalls auf dem guten Niveau des Vorgängers, während die Soundeffekte bei Kollisionen oder beim Fahren im Regen mit einer furchtbaren Dauerschleife ein Graus sind. Zuschaltbare Optionen wie Reifenverschleiß oder ein Schadenssystem für Motorrad und Biker zählen neben dem großen Starterfeld von 25 Rasern genauso zu den Stärken wie die überwiegend lagfreien Onlinerennen mit bis zu 16 Teilnehmern oder der Ansatz eines funktionierenden Strafsystems.
Chance nicht genutzt
Doch auf der anderen Seite verpasst Milestone die Chance, Kritikpunkte aus dem letzten Jahr aufzugreifen und zu verbessern: Die Ladezeiten sind auf den Konsolen immer noch unter aller Kanone, die KI noch genauso stur auf die Ideallinie fixiert und auch die Kollisionsabfrage gibt immer wieder Rätsel auf. Und dann wäre da noch die Grafikengine, die seit Jahren keinen Fortschritt mehr gemacht hat und mich immer wieder glauben lässt, plötzlich wieder in der letzten Konsolengeneration gelandet zu sein. Selbst wenn ich heute MotoGP 07 einlege, muss ich feststellen, dass der Climax-Titel längst nicht so steril wirkt und dabei sogar noch mit 60 Bildern pro Sekunde über die Mattscheibe huscht, während hier trotz der Detailarmut gerademal die Hälfte erreicht wird und die Engine bei Regenwetter sogar manchmal in die Knie geht sowie immer noch Pop-ups produziert. Das alles sind Zeichen für mich, dass Milestone nichts, aber auch gar nichts getan hat, um das Spiel zu verbessern – schon wieder! Das ist ein Copy & Paste-Produkt, das genauso unverschämt ist wie EAs Handhabung der FIFA-Spiele auf der PSP, wo die Entwickler ebenfalls nur die Trikots tauschen und die Datenbank auf den aktuellen Stand bringen, aber keine Zeit mehr in nötige Optimierungen investieren.
Tut mir leid aber für diesen Satz gehören Sie geohrfeigt:
"hätte man zusammen mit der angestaubten Grafikengine endlich optimieren müssen."
Grafik hat nichts mit Spielspaß oder Qualität zu tun, in der Regel so Graphik nur beschissenes kaschieren und das wissen Sie ganz genau.
Moto Racer (1997) fand ich genial. Wenn man das noch mal wieder kriegen könnte, das wär was.
Kennt noch jemand Super Monaco GP auf dem Mega Drive?
Ja schon klar, ne Simulation wars schon damals nicht.
Aber es hatte immerhin mehrere aufeinander folgende Saisons mit so etwas in der Art wie ein Storyverlauf, Interaktion zwischen den Fahrern und Teamwechseln.
Mich hats echt umgehauen. Die Glückwünsche des Teams, wenn man mit einem weit unterlegenen Auto gut vorne mitgefahren ist. Die Zusprüche aus der Boxengasse, wenn man Reifen gewechselt hat ("Now it's up to you!"), die Herausforderungen der Konkurrenten, das Interesse der besseren Teams, wenn man mehrfach gut gefahren ist ...
Ja das kenne ich noch Und hab ich auch.
War vielleicht etwas unglücklich ausgedrückt. Um das nochmal genauer zu sagen. Motorradrennspiele haben im Gegensatz zu normalen Autorennspielen überhaupt gar nichts mit der Realität gemein. Und das find ich das doofe an denen. Das macht dann nämlich keinen Spass mehr. Da wird "sämtliche" Physik außer Kraft gesetzt. Das ist als ersetzt man Nathan Drake durch Sackboy in Uncharted.
Man kann auch einfach Spaß haben mit einem Spiel. Kennst du das noch? Spaß? :wink:
Auch die meisten selbsternannten Autosimulationen sind alles andere als real.
Da müssen Simulationsfaschisten zu iRacing oder rFactor greifen.
Ich ahb Bock auf Motorradrennen. Und nach den Arcadigen Project Gotham Racing 4, Burnout Paradise, Midnight Club LA und nun TDU2 hätte ich auch mal wieder Lust auf ein Tourist Trophy. Das war eine gute Simulation.