Handfeste Landwirtschaft

Auf den ersten Blick klingt Sakuna: Of Rice and Ruin nach einem reizvollen Mix verschiedener Kampf- und Aufbau-Prinzipien im Anime-Gewand. Nachdem die verzogene Erntegöttin Sakuna ihre Pflicht als Wächterin verletzt und im Suff das halbe Anwesen abfackelt, soll sie zur Strafe eine abgelegene Insel von Dämonen befreien. Nebenbei muss sie zum Überleben die ehemalige Reisfarm ihrer Eltern neu aufbauen – zusammen mit einem zusammengewürfelten Grüppchen menschlicher Partner, die vor einer Dürrekatastrophe in göttliche Sphären geflohen waren. Der Einstige in die Geschichte wirkt schrecklich altbacken, mit hunderten wegzuklickenden, teils vertonten Sprechblasen-Dialogen und nervigen Wutanfällen der kreischenden Sakuna. Synchronisiert wurde das Spiel auf Englisch und Japanisch, eine deutsche Übersetzung gibt es nicht.

Trotz simpler Dialoge wuchsen mir die Figuren später trotzdem ein wenig ans Herz, weil sie schließlich alle gezwungen sind, ihre Marotten zu überwinden. Die Heldin kann lernen, endlich den Silberlöffel aus dem Mund zu nehmen und die Zähne zusammenzubeißen, der unehrenhafte Samurai Tauemon kann seine theoretische Vorliebe für die Landwirtschaft endlich praktisch vertiefen usw. Auch die stark religiöse, aus einem fernen Land stammende Myrthe spielt dank ihrer Koch- und Konservierungskünste eine wichtige Rolle, da ein gutes Mahl u.a. Sakunas Statuswerte aufpäppelt bzw. ihr Buffs verleiht.

Keine schwächliche Sterbliche

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Auf der Switch wirkt das Bild in mehrfacher Hinsicht deutlich unsauberer. © 4P/Screenshot

Da ihre sterblichen Mitbewohner und mitgereisten Kinder bestenfalls zum Jagd- und Sammeltouren losgeschickt werden oder auf der altmodischen, vorindustriellen Farm arbeiten, muss Sakuna selbst für die Beseitigung der lästigen Hasen-, Hirsch- und Schweine-Dämonen sorgen. Für die Kämpfe in den auf der Karte bereisten Levels schaltet das 3D-Spiel in die Seitenansicht. Dann werden die überschaubaren Grotten mit ihren versteckten Räumen von meist ziemlich stupiden Gegnern befreit. Eine Reihe davon kann man einfach besiegen, indem man auf einer Anhöhe Däumchen dreht und sie wieder und wieder in die Stachelfallen lockt. Im Wesentlichen dreht sich das Kampfsystem aber um leichte und schwere Schläge mit Hilfe diverser Hieb- und Stichwaffen, die sich mit genügend Ressourcen zu Hause mit Ressourcen an der Schmiede fertigen lassen und für die man nach getaner Feldarbeit neue Attacken erlernt.

Als Gabber-Fan habe ich natürlich die Möglichkeit begrüßt, Gegner umzuhacken – fast wie bei der Feldarbeit. In der Praxis gestalten sich die Kämpfe meist aber nur leidlich unterhaltsam. Diverse Schlagtypen und Kombos schleudern die Gegner zwar auf befriedigende Weise in explosive Kettenreaktionen, so dass sie teils zusammen über den Haufen oder gegen gefährliche Stalaktiten poltern. Dabei sorgt allerdings immer wieder das holprige Platforming für Probleme. Mal schleudere ich mich elegant mit Sakunas magischer Gewand-Harpune hinter ein dämonisches Wildschwein, um ihm den Hintern zu versohlen. Kurze Zeit später erreicht dieser Greifhaken aber nicht wie erwartet einen Vorsprung oder die Höhlendecke, sodass ich in den Pulk plumpse und ein paar empfindliche Treffer einstecke.

  1. Test ist ok, aber ich persönlich sehe das eher wie die Jungs und Mädels von Destructoid. Das Game ist ne schöne Indieperle und hängt für mich God of War, Spider Man oder Horizon locker ab. (Alles Titel mit repetiven Mechaniken)

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