Dynamisch. Brachial. Gut.

Ich springe von der Wand ab, lande sicher in einer Rutschbewegung und in einem geschmeidigen Schwung des rechten Arms töte ich den überraschten Gegner mit dem Katana, das ich direkt danach wieder auf meinem Rücken verstaue und die „Bullet Time“ nutze, um die beiden Schusswaffen an meiner Hüfte zu ziehen sowie erste Schüsse auf die Feinde abzufeuern, die auf mit ebenfalls gezückten Schießprügeln auf mich zustürmen. Kurz darauf habe ich das Feuergefecht für mich entschieden – nicht jedoch, ohne mir vorher mit ein paar schnellen Positionswechseln entscheidende Vorteile im Kampf gegen die im Verbund schonungslos agierenden KI-Kontrahenten zu verschaffen. Die Art und Weise, wie Sairento VR die hochdynamische Action rund um eine Cyber-Ninja inszeniert, die mit ihrer Bewegungsfreiheit und schnellen Änderungen der Position bei Spielern mit empfindlichem Magen auch im Sitzen für Probleme sorgen könnte, ist deutlich intensiver als bei statischen Ballerbuden wie Dick Wilde oder Rail-Shootern à la Blood & Truth.

Mit zig unterschiedlichen Waffen von Pistolen über Schrotflinten bis hin zu Bögen sowie einem reichhaltigen Arsenal an scharfen Klingen oder Kunis

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So cool die Action ist, so bieder zeigt sich mitunter die Kulisse. © 4P/Screenshot

kann man sich zwischen den Missionen individuell ausstatten, bevor man sich wieder ins Gefecht stürzt. Und nahezu alles fühlt sich richtig gut an und klingt herrlich brachial. Die Story wird jedoch angesichts der intensiven Action in die zweite Reihe gedrängt – und das ist letztlich auch gut so. Bemüht und zu häufig konstruiert, ist sie weit von der Inszenierungs-Klasse eines Blood & Truth entfernt. Stilistisch schafft sie es zwar, sich adäquat vor dem Hintergrund eines futuristischen Cyber-Tokyo aufzustellen, doch inhaltlich klickt man die zwar reichhaltigen, aber durch die Bank eher schwachen Dialoge schnell weg, um zur nächsten Action-Sequenz zu kommen, die einen im ersten Durchlauf gut fünf bis sechs Stunden beschäftigen dürften.

Viel Licht, etwas Schatten

Angesichts der Intensität kann ich verzeihen, dass die Kulisse schwächer ist als beim PC-Zwilling, der für Vergleichszwecke auf einem Oculus-Quest-System gestartet wurde. Dass das Artdesign im Allgemeinen mit seinen Klongegnern, der ohnehin zu gering ausgefallenen Variation sowie dem zu sterilen Tokyo hier wie dort viel Luft nach oben hat, stört mich viel mehr. Anstatt die Chance zu nutzen, dem Spieler das VR-Gegenstück zu Blade Runner zu geben, was dem düsteren Grundanstrich von Sairento gut zu Gesicht gestanden hätte, wirken die Umgebungen zu klinisch. Dann wiederum hat man ohnehin nur wenig Gelegenheit, die verwendeten Texturen genauer zu betrachten – die Gefechte fordern die gesamte Aufmerksamkeit. Denn auch wenn die KI bei jedem Individuum eher zum Gähnen anregt: Die Masse an gut zusammen gestellten Gruppen hält einen

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Das Gegnerdesign in Neo-Tokyo geht in Ordnung. © 4P/Screenshot

auf Trab. Sairento VR lässt sich nur mit den Move-Controllern spielen, eine Pad-Steuerung fehlt, wird aber auch nicht vermisst. Ein gut eingestelltes System ist jedoch Pflicht, damit man zielgenau schießen, werfen und nachladen kann – vom akkuraten Springen und Saltos schlagen ganz zu schweigen.

Doch selbst mit einem optimierten Winkel der PlayStation-Kamera wird man bedingt durch die hohe Dynamik immer wieder in Situationen geraten, in denen man leicht hinter sich zielen muss. So z.B. wenn man nicht mehr die Zeit hat, sich durch einen Tastendruck um 90 Grad nach rechts oder links zu drehen oder man gleichzeitig damit beschäftigt ist, wie Neo aus der Matrix den Kugeln auszuweichen. Und dies ist zwangsläufig die Achillesverse jedes PlayStation-VR-Setups. Denn wo Vive, Oculus Quest oder Valve Index mit einem gelungenen Roomscaling punkten, hat PSVR bekanntlich das Nachsehen. Der Spaß wird dadurch aber nur geringfügig eingebremst. Auf einem anderen System mit alternativem Setup gab es allerdings in den Menüs Probleme: Knopfeingaben wurden nur spät oder gar nicht erkannt. Was umso merkwürdiger war, da auch auf dem zweiten PSVR-System während der Action alles nahtlos ablief. Apropos merkwürdig: Trotz häufiger Versuche ist es uns nicht gelungen, mit anderen Spielern online den kooperativen Modus in Angriff zu nehmen – es lässt sich nicht sagen, was als Ursache dafür verantwortlich gemacht werden kann. Es ist jedoch auch nicht davon auszugehen, dass die Mehrspieler-Schlachten die Wertung maßgeblich beeinflusst hätten, wobei natürlich lagfreie Action gewährleistet sein müsste.

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