Sacred: Citadel(Prügeln & Kämpfen) von Deep Silver Credit: Southend Interactive / Deep Silver
Hoffentlich nicht repräsentativ

[GUI_PLAYER(ID=105401,width=300,text=Die Kulisse ist farbenfroh, aber ebenso belanglos wie die auf Dauer eintönige Kampfmechanik.,align=right)]Sacred Citadel (SC) soll erzählerisch eine Brücke zum nächsten offiziellen Ausflug nach Ancaria schlagen, der allerdings noch nicht final terminiert ist. Allerdings hoffe ich, dass Keen Games (verantwortlich für Sacred 3) bei der Geschichte ein glücklicheres Händchen hat als das Team von Southend Interactive (ilomilo, Deathrow), das hier verantwortlich zeichnet. Nicht nur, dass die entscheidende Wendung zwar zeitlich unvermutet, aber nicht unvorhersehbar und letztlich viel zu spät kommt. Die Charakterzeichnungen bis dahin bleiben blass, die Dialoge oberflächlich (aber immerhin sauber vertont) und Dramaturgie ist innerhalb der schalen Gut-Böse-Mär weitgehend ein Fremdwort: Ein Helden-Quartett, von dem bis zu drei Figuren gleichzeitig spielbar sind, überlebt einen Ork-Angriff auf ein Dorf und muss sich fortan durch 20 Abschnitte prügeln, bis es schließlich in der Zitadelle der Seraphim den finalen Gegner stellen kann.

Sacred mal anders

Im Gegensatz zu den bisherigen Serienvertretern baut Citadel weder auf isometrische Darstellung noch auf offene Gebiete, in denen man seinen Actionrollenspiel-Gelüsten frönen kann. Stattdessen ist man mit einer von vier Figuren (Kämpfer, Schamanin, Jäger, Magierin) seitwärts scrollend unterwegs und muss sich der Gegner erwehren. Moment mal: Seitwärts scrollend, Gegner, Fantasy-Setting, gibt’s vielleicht noch Reittiere oder so etwas in der Art? Oh ja! Und wem das alles bekannt vorkommt, muss wahrscheinlich nicht lange überlegen und dürfte zu 99 Prozent richtig liegen: Mechanisch ist Sacred Citadel ein Nachfahre von Segas Golden Axe-Serie – was per se noch nicht nachteilig sein muss.

Denn zum einen haben Titel wie Code of Princess auf dem 3DS gezeigt, wie dieses Prinzip mit leichten Modifikationen sowie dem Einbau von Rollenspielansätzen auch heutzutage gut funktionieren kann. Zum anderen hat vor kurzem erst ein weiterer Arcade-Titel namens Guacamelee auf der PS3 eindrucksvoll bewiesen, dass es  möglich ist, mit bewährten Prinzipien (in jenem Fall dem Verfolgen alter Metroid- bzw.-Castlevania-Tugenden) für großartige Unterhaltung zu sorgen. Davon ist man hier allerdings weit entfernt.

Vier Helden, vier Stile, kein Unterschied

Nicht nur die Reittiere erinnern an Segas Klassiker “Golden Axe” – die gesamte Mechanik orientiert sich an dem kultigen Fantasy-Prügler. © 4P/Screenshot

Das geht schon damit los, dass sich die vier Helden trotz unterschiedlicher Ansätze bzw. klassenspezifischer Spezial-Angriffe alle ähnlich spielen. Auf jeden Fall zu ähnlich, als dass man nach dem ersten Durchspielen (was in etwa vier Stunden in Anspruch nehmen dürfte) mit einer anderen Figur nochmals einen Anlauf unternehmen möchte, um z.B. eine neue Taktik ausprobieren zu können, die auf die Heldenklasse abgestimmt ist. Denn unter dem Strich kann man egal mit welchem Charakter und dem Nutzen der identischen Knopfkombo sowie dem geschickten Verwenden von Block aus Ausweichrolle ohne Probleme 95 Prozent der Gegner plätten. Ausnahme sind ein paar Zwischen- und natürlich die Endbosse, die ihre eigene (ebenfalls nicht anspruchsvolle) Taktik benötigen.

  1. Mit Sacred habe ich aufgrund des IMO schlechten 2. Teils abgeschlossen. Aber Sacred Citadel werde ich mir auf jeden Fall holen. Golden Axe reloaded... und auch dort war es im Übrigen relativ egal, ob man nun mit Zwerg, Krieger oder Kriegerin in den Kampf gezogen ist. Ok, der Zwerg war dezent stärker, aber sonst? Das Teil ist einfach was für "schnell mal 10 Minuten zocken". Die Grafik gefällt mir gut, die Charaktäre sind nett modelliert und Gegnervielfalt ist auch geboten. Ausreichend eben ;-)

  2. Schon ätzend, wie seit Castle Crashers die mäßigen Side-Scroller-Prügelspiele aus der Erde spriessen wie sonst was. Was soll man diesem Genre auch noch großartig abgewinnen?!

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