Rooms: The Main Building(Geschicklichkeit) von Hudson Credit: Natsume / Hudson

Und ewig singen die Räume

Das klassische Schieberätsel als virtuelle Rätselvilla: Wie kommt der Mann zum Ausgang?
Runter, runter, dann links und rechts – hey, warum erreiche ich die rettende Tür nicht? Verflixt, da ist ja eine Wand! Aber die besteht bloß aus Holz: Also wieder nach links, rechts, rauf und dort die Kerze geschnappt. Mit der kann ich nämlich die Kiste explodieren lassen, die dann wiederum die Wand in Stücke reißt. Aber jetzt muss ich den Raum mit der Kiste irgendwie nach oben verschieben. Aber das geht nur, wenn ich den Teleporter nutze und dann die Räume so tausche, dass ich später…

…noch da? Hallo Leser? Oder schon geflohen, weil der Kopf qualmt? Wer klassische Schieberätsel nicht mag, bei denen man um die Ecke denken und zig mal Blöcke hin und her bewegen muss, damit sich ein Weg zum Ziel ergibt, sollte einen großen Bogen um Rooms machen. Denn hier wird das altbekannte Prinzip so stark erweitert, dass sich regelrechte Kopfnüsse mit logischen Achterbahnfahrten ergeben. Und man schiebt sich einen Wolf, denn es geht für zig Stunden immer nur um eine Spielmechanik, in einer Farbpalette zwischen Braun, Gold und Rot – das Artdesign ist ein Quell der vornehmen Eintönigkeit.

Mr. X auf der Flucht

Ziel ist es, mit einem Mann namens Mr. X aus einer verfluchten Villa voller vertrackter Räume zu fliehen – allerdings alles in 2D, es gibt keine dreidimensionalen Spielchen. Und zunächst ist alles noch sehr einfach: Die durcheinander gewirbelten Örtlichkeiten bestehen nämlich nur aus ein paar Blöcken, die man wie ein Puzzle so zusammen setzen muss, dass Mr. X irgendwann den Ausgang erreicht – er kann sich auch innerhalb der Räume bewegen, also vom linken zum rechten oder vom unteren zum oberen wechseln, wenn denn eine Treppe vorhanden ist. Manchmal erkennt man des Rätsels Lösung schon daran, dass man ja letztlich zerteilte Gemälde zusammen setzt.

Irgendwann gibt es nicht nur Treppen, Schlüssel und Kisten, sondern auch rote Telefonzellen, die mich von einer Leitung zur anderen beamen oder magische Pforten, die bei Betätigung gleich den ganzen Block austauschen. Aber nicht nur räumliches Denken und logisches Kombinieren ist gefragt, sondern auch Echtzeittiming: Es kann sein, dass man eine Lunte irgendwo unten entzünden und diesen Raum kurz vor der Explosion nach oben beamen muss – oder umgekehrt. Diese Koordination sorgt für Abwechslung in einer sehr wiederholungsanfälligen Rätselmechanik.

Für geduldige Knobelexperten

Der Weg durch die vier Villen mit je 20 Räumen und einer Extra-Villa wird immer vertrackter, aber die Schwierigkeit wächst in der Kampagne angenehm langsam von einem auf bis zu fünf Sterne – schon ab drei Sternen geht es sehr anspruchsvoll zur Sache, so dass Knobelexperten auf ihre Kosten kommen: Und falls man noch Lust auf mehr hat, kann man den Herausforderungsmodus freischalten, indem es auch auf Zeit oder mit Schiebelimit zur Sache geht. Trotzdem stellt sich mit der Zeit eine gewisse Wiederholungsmüdigkeit und Gewöhnung ein, denn die Schauplätze ähneln sich inhaltlich und stilistisch. Irgendwann hat man den Dreh raus und das zunächst edle Flair mit dem britischen Touch nutzt sich ab.

Man muss nicht alle Räume einer Villa lösen, aber manche geben den Weg frei zu Schatzkisten mit besonderen Gegenständen wie Schlüssel, Hammer oder U-Bahn-Ticket, mit denen man wiederum Zusatzszenen lösen kann. Auf diesem Weg soll man nebenbei die mysteriöse Geschichte des Hotels ergründen, bei der man auf eine schnarchende Schatzkiste und ein sprechendes Buch namens Mr. Book trifft. Erstere muss man mit den richtigen Hilfsmitteln aufwecken, Letzteres steht einem zunächst mit Rat und Tat zur Seite. Hier weht zwar ein wenig Adventureflair und es kommt ein Hauch von Mystery auf, aber all das wirkt eher wie bemühtes Beiwerk als eine erzählerisch gelungene Ergänzung mit interessanten Charakteren wie etwa bei Professor Layton. Und wer hier ein Detektivabenteuer vermutet, wird schnell enttäuscht.    

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