[GUI_PLAYER(ID=77157,width=375,text=Humor ist bei dem ungewöhnlichen Genre-Mix vorhanden, doch das Spielprinzip ist auf Dauer zu gleichförmig.,align=right)]Es ist kein Geheimnis, dass ich an abgefahrenen Spiele-Mischungen Gefallen finde. Auch einer gewöhnlichen Portion Tower Defense bin ich nicht abgeneigt. Doch bei Rock of Ages (RoA), das seit kurzem nicht nur auf dem Xbox Live Marktplatz, sondern auch auf dem PC in digitaler Distribution erhältlich ist, musste ich schwer schlucken. Und das, obwohl alle meine favorisierten Elemente zusammenkommen. Ein rollender Stein auf der Jagd nach dem Zeitgeist: Artdesign und Idee sind gleichermaßen ungewöhnlich wie gelungen. Was kommt heraus, wenn Tower Defense und Marble Madness aufeinander treffen? Rock of Ages!
Das beginnt schon beim mechanischen Konzept, das sich am ehesten als eine Mischung aus Super Monkey Ball, Marble Madness sowie einem Schuss stragischer Tower Defense beschreiben lässt. Das klingt ebenso merkwürdig wie es sich in den ersten Minuten anfühlt, obwohl die ersten der gut 20 Abschnitte als Tutorial ihr Bestes geben, um Verwirrung und Verwunderung aufzulösen.
Das Ziel ist letztlich ein Tor mit einem Felsball zum Einsturz und die sich dahinter verbergende Figur um die Ecke zu bringen, während der CPU-Gegner bzw. ein menschlicher Kontrahent im Mehrspieler-Modus das Gleiche versucht. Man muss dem Treiben auch nicht verteidigungslos zuschauen: Während der Felsbrocken aus einem Stück Granit in Form gebracht wird, hat man Zeit, um seine Verteidigungsanlagen entlang der Strecke aufzubauen. Das können Verteidigungstürme sein, die den heran rollenden Felsen mit Pfeilen oder Steinen beschießen, aber auch Ballisten, Elefanten oder Kühe, die auf den Brocken zu rennen. Weiterhin kann man auch noch Fässer an der mutmaßlichen Strecke aufstellen, die bei Berührung explodieren und mit viel Glück den Stein des Anstoßes über die Klippe in den Abgrund bugsieren, so dass der Gegner wertvolle Zeit auf dem Weg zum Tor verliert.
Steinschlag
Doch diese Anlagen, die später in verschiedenen Ausführungen zur Verfügung stehen, kosten Geld. Und das bekommt man vor allem, wenn man auf dem Weg zum Ziel so viele Gegenstände wie möglich dem Erdboden gleich macht. Das hat den positiven Nebeneffekt, dass Verteidigungsanlagen beim nächsten Anlauf (meist muss man drei erfolgreich und zeiteffizient durchbringen) nicht mehr vorhanden sind.
Das große Problem ist jedoch die Gleichförmigkeit, mit der die kurzen Abschnitte (im Schnitt benötigt man fünf bis sechs Minuten) letztlich abgespult werden. Zwar gibt es beim Streckendesign angenehme Abwechslung mit teilweise hocheffizienten, aber verdammt gut versteckten Abkürzungen, bei denen man auch mal einen Sprung ins Blaue riskieren muss. Doch unter dem Strich spielen sich die Abschnitte trotz dieser Bemühungen sehr ähnlich – auch wenn Bosskämpfe immer wieder für Auflockerung sorgen und man zum Vorwärtskommen teils gut versteckte Schlüssel finden muss.
Monty Python lässt grüßen
Während sich die Mechanik als solide und daher wohl kaum als Gegenstand heißer Diskussionen präsentiert, ist es vor allem das Artdesign sowie die Story, die wie so häufig für Gesprächsstoff sorgen und dem Atlus-Bild des Außergewöhnlichen entsprechen.
Stilistisch bedient sich das Team von Ace Games dabei sehr freizügig bei Elementen, die seinerzeit Terry Gilliams kurze Animationsfilme für die britischen Kult-Komiker von Monty Python auszeichneten: Grobe Animationen, zweidimensionale Figuren, bildgewaltige Collagen sowie abgefahrene Hintergründe. Doch wo bei Gilliam meist selbst gezeichnete Figuren mit nur wenigen Bewegungsphasen die unglaublichsten Comedy-Ideen transportieren und dabei auch mal die politisch korrekte Grenze überquerten, sind es hier Kunstwerke, deren Protagonisten aus dem Zusammenhang gerissen werden und über den Bildschirm stolzieren. Dabei werden die 300 Spartaner ebenso aufs Korn genommen wie Leonardo da Vinci, der Papst, Ludwig XIV. oder die Pest – und das zumeist erfolgreich.
An all diesen illustren Figuren muss man Rache üben und sie überrollen, nachdem sie kreischend mit ansehen mussten, wie man das Tor ihres Refugiums plattgewalzt hat. Und wieso? Weil Sisyphus einmal zu häufig gepiesakt wurde und schlichtweg keine Lust mehr hat, den bescheuerten Felsen immer und immer wieder auf den Hügel zu rollen.
Verschenkte Chancen
Leider verhält es sich mit Story und Artdesign ähnlich wie mit der Spielmechanik: Am Anfang ist es interessant, erfrischend anders und ungewöhnlich. Doch mit zwei oder drei Abroll-Aktionen am Stück setzt eine gewisse Übersättigung ein, die vor allem darin gipfelt, dass das schrille Kreischen jedes Gegners absolut identisch ist und schließlich von dem immergleichen “Pfft” abgelöst wird, wenn man die Figur überrollt und der Abschnitt abgeschlossen ist.
Mehr als Anhängsel denn als sinnvolle Erweiterung der Spielerfahrung zu betrachten sind im Übrigen die Rennen oder Punktejagden, die man als Abweichung vom Storyalltag in Angriff nehmen kann.
Was zum…?
mir gefällts, finde das Art Design und die Musik genial und das Spielprinzip für einige Stunden recht witzig. Ein Titel, den man auch zwischendurch hin und wieder spielen kann.
Finde das Spiel extrem gelungen! Es macht einfach spaß. Hätte jedoch die Bosskäpfe als negativen Pkt. aufgeführt das sie teilweise extrem Öde und nervig sind.
Und die demo zu Space Marine gibs seit Wochen bei Steam, für jeden!