Pro & Kontra

Gefällt mir

  • abwechslungsreiche Trackliste mit 60 Songs unterschiedlicher Genres und Epochen
  • sehr akkurate Bewegungs- und Tastenerfassung
  • neues mechanisches Konzept bietet enorme spielerische Freiheit auf der Bühne
  • kein Scheitern möglich
  • nett inszenierte Karriere einer im lokalen Gigzirkus auftretenden Band
  • durchweg überzeugende Akustik
  • sehr hohe Immersion

Gefällt mir nicht

  • Classic
  • Modus ohne Freestyle
  • Solos aus Rock Band 4
  • keine Entscheidungen seitens des Spielers möglich
  • keine Account
  • Verknüpfungen mit bereits bestehenden Song
  • Archiven von PS4 oder One möglich
  • Whammy
  • Bar als Bestätigung für Auswahl (Menü) bzw. Effekte (Liveshows) nicht die beste Lösung
  • keine Interaktion mit Bandmitgliedern möglich.

Versionen & Multiplayer

  • Preis zum Test: 49,99 Euro
  • Getestete Version: Oculus Store Version
  • Sprachen: Englisch
  • Schnitte: Nein
  • Splitscreen: Nein
  • Multiplayer & Sonstiges: Benötigt Oculus-Touch-Verbindung (mit Touch geliefert) sowie kompatiblen Gitarren-Controller (Rock Band 3: PS3-Stratocaster oder Rock Band 4: Stratocaster bzw. Jaguar für PS4 oder Xbox One)

Vertrieb & Bezahlinhalte

  • Online-Aktivierung: Ja
  • Online-Zwang: Nein
  • Account-Bindung: Ja
  • Verfügbarkeit: Entwicklerseite
  • Hauptverfügbarkeit: Entwicklerseite
  • Bezahlinhalte: Nein
  1. Mit dem Schlagzeug für Rock Band funktioniert dieses Spiel nicht, lese ich das richtig? Es wurde im Text irgendwie nie erwähnt. Meines Wissens gabs in RB doch auch ein Schlagzeug? Hab selbst noch kein RB gespielt, bin nach GH3 zu Rocksmith gewechselt. Aber VR könnte mich als Gag nochmal zurück holen, dann aber lieber an den Fellen.

  2. DonDonat hat geschrieben: 31.03.2017 11:25 Exklusivität ist einfach mist, egal wie man es begründet: es hat immer deutlich mehr Nachteile als Vorteile.
    Und solche Argumente "durch Exklusivität sind teurere Produktionen möglich" ist zwar auf kurze Sicht durch starke Subventionen korrekt, nun stelle man sich aber vor anstatt exklusiv Titel für einen Bruchteil eines ohnehin schon kleinen Marktes zu entwickeln, das Produkt für den gesamten Markt zugänglich zu machen. Dass würde auf längere Sicht zu einer deutlich höheren Popularität des Produktes/ Entwicklers führen und einen deutlich höheren Absatz ermöglichen. Außerdem würde es den gesamten Markt pushen und nicht nur "einen Hersteller".
    Ebenfalls ein wichtiger Punkt ist dass man ohne Exklusivität das Produkt kaufen kann, was anhand der Spezifikationen am besten zu einem passt. Hast du aber Exklusivität, dann kaufst du das Produkt, was mehr Werbung und "Exklusivität" hat (oder du kaufst es nicht, weil es zu teuer ist?) anstatt dass, was am ehesten zu deinen Bedürfnissen passen würde.
    Auch der Spruch "Konkurrenz belebt das Geschäft" ist im Bezug auf Exklusivität und den sich noch etablierenden VR-Markt einfach nicht richtig. Wie soll sich Konkurrenz etablieren, wenn du alles "exklusiv" nur für dich entwickelst? Da schwächst du den Wettbewerb enorm, da viele nicht so große Hersteller es sich nun mal nicht leisten können hunderte von Millionen in "Exklusiv Deals" zu stecken.
    Egal wie man es dreht und wendet: Oculus ist seit der Übernahme von Facebook einfach grauenhaft und tut alles um sich selbst zu pushen und nicht den gesamten VR-Markt.
    Es sind aber immo die Hardware Hersteller die subventionieren. Die werden bestimmt nicht ein AAA Spiel subventionieren um die Konkurrenzbrille zu unterstützen. Deine Vorstellung würde nur dann aufgehen wenn das Geld entweder von allen dreien käme oder von einem Außenstehenden. Tut es aber nicht. Daher sind die exklusiven AAA Spiele, erstmal besser als gar keine AAA Titel....

  3. Exklusivität ist einfach mist, egal wie man es begründet: es hat immer deutlich mehr Nachteile als Vorteile.
    Und solche Argumente "durch Exklusivität sind teurere Produktionen möglich" ist zwar auf kurze Sicht durch starke Subventionen korrekt, nun stelle man sich aber vor anstatt exklusiv Titel für einen Bruchteil eines ohnehin schon kleinen Marktes zu entwickeln, das Produkt für den gesamten Markt zugänglich zu machen. Dass würde auf längere Sicht zu einer deutlich höheren Popularität des Produktes/ Entwicklers führen und einen deutlich höheren Absatz ermöglichen. Außerdem würde es den gesamten Markt pushen und nicht nur "einen Hersteller".
    Ebenfalls ein wichtiger Punkt ist dass man ohne Exklusivität das Produkt kaufen kann, was anhand der Spezifikationen am besten zu einem passt. Hast du aber Exklusivität, dann kaufst du das Produkt, was mehr Werbung und "Exklusivität" hat (oder du kaufst es nicht, weil es zu teuer ist?) anstatt dass, was am ehesten zu deinen Bedürfnissen passen würde.
    Auch der Spruch "Konkurrenz belebt das Geschäft" ist im Bezug auf Exklusivität und den sich noch etablierenden VR-Markt einfach nicht richtig. Wie soll sich Konkurrenz etablieren, wenn du alles "exklusiv" nur für dich entwickelst? Da schwächst du den Wettbewerb enorm, da viele nicht so große Hersteller es sich nun mal nicht leisten können hunderte von Millionen in "Exklusiv Deals" zu stecken.
    Egal wie man es dreht und wendet: Oculus ist seit der Übernahme von Facebook einfach grauenhaft und tut alles um sich selbst zu pushen und nicht den gesamten VR-Markt.

  4. DonDonat hat geschrieben: 29.03.2017 20:55
    Pulsedriver30 hat geschrieben: 29.03.2017 17:11 Es treibt die Branche trotz der Exklusivität weiter nach vorne. Es fördert das VR Wachstum.
    Dass ist eine These, die ich so absolut nicht nachvollziehen kann und halte sie für schlicht falsch :roll:
    Sorry, aber "Exklusivität" ist einfach der falsche weg um eine komplett neue Art von Produkt auf dem Markt zu etablieren: so machst du es Leuten schwerer irgendwas zu kaufen, weil sie nicht wissen was wo läuft.
    Stell dir vor, nur noch bestimmte Monitore funktionieren plötzlich mit z.B. Steam. Glaubst du dass hätte eine positive Wirkung auf die Monitor-Käufe?
    Oder Spiel X läuft plötzlich nur noch auf Grafikkarte Y. Wo soll sich dass positiv auf den gesamten Markt auswirken?
    So zersplitterst du nur die Nutzerbasis weiter und machst es Neueinsteigern schwer irgendwas zu kaufen.
    Oculus ist seit der Übernahme von Facebook einfach auf absolut falschen wegen: anstatt mit anderen zusammenzuarbeiten und allgemeine Standards zu etablieren, kocht man das eigen kleine Süppchen und tut alles dafür "Exklusivität" zu erreichen anstatt das die Idee von VR an mehr Leute zu bringen.
    Ok dann lass es mich erklären:
    Ein bereits hier genannter Grund ist natürlich die AAA Produktionen die ohne Exklusivdeals in einem solch kleinen Markt schlicht und einfach noch nicht rentabel wären. Es sei denn es kommt eben ein Hardware Hersteller und zahlt ordentlich mit drauf, um verständlicher Weise, dann halt seine Brille zu puschen. Also haben wir jetzt schonmal eine Brille mit einem "besseren, bis sogar Tripel A Titel" als nur 3 Brillen mit den mickrigen "Bezahl-Demos", welche den Herstellern noch nicht zu viel kosten dürfen, da sie noch zu wenig Umsatz einbringen würden...
    Ist ja schonmal ein Kaufgrund mehr für die Brille jenen Hardwareherstellers der pusht bzw. überhaupt mal für VR. Ist ja auch interessanter als die der anderen bzw eben überhaupt mal erst interessant für die Masse als nur "Demos". Wenn da aber...

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