Eines der größten Probleme von Ride 4 ist ebenfalls kein neues: die extrem schwankende Balance! Mal fährt man der Konkurrenz auf und davon oder meistert die Herausforderungen mit links, um sich bei der nächsten Veranstaltung innerhalb der gleichen Klasse plötzlich wieder die Zähne auszubeißen, obwohl man die KI mit ihren 120 Stufen sogar extra auf leicht gestellt hat. Zugegeben: Ich fühle mich hinter dem Steuer eines virtuellen Autos generell wohler als auf dem Sattel eines Zweirads, komme aber auch dort in der Regel gut zurecht. Was Milestone dem Spieler hier aber teilweise abverlangt, grenzt schon an Sadismus und die Sprünge beim Schwierigkeitsgrad erinnern an die Anzeige eines Elektrokardiogramms.
Das größte Negativbeispiel, das ich im Test erlebt hatte, war eine Herausforderung für einen Lizenz-Test innerhalb der Welt-Liga. Dort gilt es, auf einem vorgegebenen Motorrad auf der pitschnassen Piste von Interlagos die Tore mit der nötigen Mindestgeschwindigkeit zu passieren und innerhalb des Zeitlimits das Ziel zu erreichen. Dabei sind manche der Tore allerdings so ungünstig platziert, dass man gar nicht mehr rechtzeitig abbremsen und einlenken kann, um alle zu erwischen – Strafzeiten für das Verpassen sind also vorprogrammiert und schrauben den ohnehin schon knackigen Schwierigkeitsgrad noch weiter in die Höhe. Ich war irgendwann so verzweifelt, dass ich meinen Stolz über Bord gekippt und mir sämtliche Stützräder in Form von Fahrhilfen montiert hatte, um irgendwie das Minimalziel zu erreichen – die automatischen Bremse inklusive. Dann die Überraschung: Das Motorrad wird in diesem Fall so früh abgebremst, dass man die Tore zwar erwischt, dafür aber die geforderte Mindestgeschwindigkeit nicht länger erreicht. Soll das ein Witz sein? In Momenten wie diesen fühlt man sich vom Programm und den Entwicklern einfach nur verarscht! Ich würde mich jetzt nicht als Profi, aber durchaus geübten Fahrer auf zwei Rädern bezeichnen. Aber wenn ich hier teilweise schon so zu kämpfen habe, wie soll das dann ein Neueinsteiger schaffen, der solche Fahrhilfen vielleicht ohnehin aktiviert hat und kein Land sieht?
Merkwürdige Ereignisse
Merkwürdig auch, dass es bei der Karriere später auch Qualifikationen gibt, man in Einzelrennen dagegen nur seine gewünschte Startposition festlegen darf. Im Fall von Ausdauer-Rennen, bei denen Fahrer erst zu ihren Maschinen sprinten und dann losfahren, erlebt man teilweise aber sein blaues Wunder und verliert beim Start, den man nicht beeinflussen kann, direkt schon mal zwei oder mehr Positionen. Auch beim Blick auf den Ergebnisbildschirm muss man sich manchmal zwangsläufig am Kopf kratzen, wenn man eigentlich mit über zehn Sekunden Vorsprung über die Ziellinie geprescht ist, in der Anzeige aber plötzlich nur noch von 0,492 Sekunden die Rede ist. Und nein, an einer nachträglich auferlegten Strafzeit lag es nicht!
Simpler Mehrspieler-Modus
Beim Mehrspielermodus wird das übliche Programm aus Einzelrennen geboten, die man entweder über eine öffentliche oder private Lobby mit bis zu 12 Spielern absolviert. Zwar werden eine Reihe an Anpassungen geboten, doch kann man leider keine eigenen Meisterschaften erstellen. Dank einer Zuschauer-Funktion lassen sich immerhin Wartezeiten in überbrücken. Die Möglichkeit für lokale Duelle am geteilten Bildschirm sucht man dagegen vergeblich.
Mehr PS auf PS5
Auf der PlayStation 5 gibt es bei der Umsetzung von Ride 4 die üblichen Vorteile für Zweirad-Raser: Die ursprünglichen Grafikeinstellungen der PS4-Pro-Variante weichen hier einer grundsätzlich hohen Bildrate von 60fps bei Auflösungen von bis zu 4K – hin und wieder entdecken Adleraugen dennoch vereinzelte Treppchenbildungen oder kleinere Grafikfehler sowie Pop-ups. Gleichzeitig hat Milestone den Detailgrad mit höher aufgelösten Texturen und verbesserten Shadern etwas aufgepeppt.
Dank des haptischen Feedbacks beim DualSense-Controller kribbelt es an der PS5 ein bisschen mehr und intensiver in den Fingerspitzen, was zwar nur eine kleine Spielerei darstellt, aber trotzdem das Fahrgefühl aufwertet. Gerade bei den häufig ladeintensiven Spielen der Italiener erweist sich die flotte SSD zudem als echter Segen. Wer vornehmlich online seine Rennen fährt, dürfte sich außerdem darüber freuen, dass statt der ursprünglich 12 jetzt bis zu 20 Piloten aus Fleisch und Blut ihre Runden drehen können. Im Gegensatz zu MXGP 20, wo Milestone die PS5-Nutzer selbst beim Besitz der PS4-Version erneut zum Vollpreis zur Kasse gebeten hat, gewährt man hier eine kostenlose Upgrade-Funktion, für die man sich aber nicht allzu lange Zeit lassen sollte: Das Angebot ist bis zum 30. April künstlich begrenzt. Auf der Xbox Series X muss man sich dank Smart Delivery dagegen nicht mit irgendwelchen Deadlines auseinandersetzen.
Hätte es mir fast gerade geholt... Lasse mich zwar schnell blenden aber nicht ablenken. Zum Glück gab es den kompetenten Test aus dem letzten Jahr hier. Och nö.. Von wegen Fotorealismus und keine Sprühfahnen bei Regen. Irgendwann gibt es mal ein Spiel das so aussieht ohne endlose Einstellmöglichkeiten. Einfach ins Spiel (F1, MotoGP) und Fahrgefühl ohne Tuning/Karriere/Sponsoring-Gedöns und einfach genießen. Wir warten ab.
Dazu ist das von einem Replay und mit nasser Strasse. Drive Club sah ja schon ähnlich gut aus auf der PS4. Und eine Open World ist es auch nicht, wenn ich da auf Forza Horizon 5 schiele.
Rennspiele sind allgemein immer hübsche Grafik Demos. Also ja, Ride4 sieht ok aus, aber im Spiel und in den meisten Szenarien nicht so „echt“ wie das Video oben.
Also grafisch sieht das ja mal umwerfend extremst gut aus. Gerade über dieses Video "gestolpert":
Gaming steht allen offen und wenn sich jemand für ein Genre interessiert, in diesem aber noch keine Erfahrung sammeln konnte, bietet sich das Prinzip doch hervorragend an. Man eröffnet einer breiteren Masse an Spielern die Möglichkeit, Erfolge mit weniger Frust zwischendurch zu erleben, voranzukommen und Spaß zu haben, statt auf der Stelle zu treten und das 60, 80, 100€ Spiel in die virtuelle Ecke zu feuern. Ich verstehe nicht, wie man sich ständig darüber echauffieren kann, dass Communities auseinanderbrechen, oder Spiele angeblich darunter leiden würden, wenn diese eingängiger gestaltet werden. Dabei geht es doch selten etablierten Konzepten und Schwierigkeitsgraden an den Kragen - es wird lediglich um eine Funktion für...
Nun, bei den "richtigen" Simulationen wie Assetto Corsa (Competizione), iRacing, rFactor 2 und wie sie alle heißen gibt es keine Rückspulfunktion. Selbst bei Gran Turismo Sport oder Dirt Rally wird drauf verzichtet. Ein Standard ist es also noch nicht
Persönlich sehe ich das als zweischneidiges Schwert: Auf der einen Seite ist da tatsächlich die Sicherheit, Fehler einfach per Knopfdruck wieder rückgängig zu machen oder sich zum Sieg zu "cheaten". Auf der anderen Seite bin ich oft froh, mich durch die Rückspulfunktion ans Limit herantasten zu können, ohne jedes Mal wieder eine komplette Runde absolvieren zu müssen, wenn ich irgendwo Mist gebaut habe... Deshalb finde ich die Funktion als Lernmittel gar nicht so übel. Und wie du schon sagst: Man muss das ja nicht nutzen und wird meist sogar mit einem höheren Preisgeld belohnt, wenn man drauf verzichtet.
Dazu kommt, dass heute ja viele Leute im Multiplayer unterwegs sind - und da wird nicht gespult. Außerdem ist es zumindest bei Forza Motorsport so, dass saubere Runden trotz langsamerer Zeit in der Rangliste höher gewertet werden als schnellere, bei denen abgekürzt oder die Rückspulfunktion verwendet wurde. Ist schon fair so.