Rez Infinite(Musik & Party) von Enhance Games Credit: Monstars / Resonair / Enhance Games
Techno in Spielform

Als Sega-Entwickler Tetsuya Mizuguchi Mitte der Neunziger über die Züricher Street Parade schlenderte, war er derart von der pulsierenden Kreativität der Rave-Kultur beeindruckt, dass er die Atmosphäre unbedingt in einem Spiel einfangen wollte. Nach jahrelangen Experimenten erschien im Jahr 2002 schließlich ein leuchtender Rail-Shooter im Stil von Panzer Dragoon, der aber komplett auf geometrische Technik-Ästhetik setzte. Später wurde der Dreamcast-Titel auch für PlayStation 2 (nebst obskurem „Trance Vibrator“) und als HD-Fassung für Xbox 360 umgesetzt. Jetzt ist eine angepasste Version zum Start von PlayStation VR erhältlich, die auch einen frischen Abschnitt bietet. Wer Näheres über den Spielablauf erfahren möchte, sollte sich unseren ausführlichen Artikel zur HD-Fassung durchlesen. Dieser Test dreht sich im Wesentlichen um die Neuerungen und Probleme der Virtual-Reality-Umsetzung. Nach wie vor fliegt man auf vorgegebenen Bahnen durch eine wild zur Musik pulsierenden Computerwelt, um allerlei kreativ designte Viren zu zerbröseln. Das Spielprinzip bleibt denkbar schlicht: Einfach das Zielkreuz über den Gegner bewegen, Knöpfchen drücken – und schon fliegen die zielsuchenden Raketen gen Widersacher. Bis zu acht lassen sich für eine Kombo markieren. Dazu kommen eine alles versengende Smart-Bomb sowie kleine Icons, welche dem Charakter höhere Evolutionsstufen und somit mehr Leben verleihen.

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Immer im Kreis herum: Mit dem Kopftracking lassen sich solche gleichmäßigen Muster noch leichter markieren. © 4P/Screenshot

So weit, so bekannt – doch sobald man das Headset übergestülpt hat, erlebt man selbst als Rez-Veteran eine Überraschung. Da man plötzlich mitten durch die Kulisse fliegt und sich frei umsehen kann, fühlt sich der Trip noch eine ganze Ecke intensiver an. Meist spielt sich die bunte Action im vorderen Sichtfeld ab, ab und zu muss man aber zu den an der Wand entlang krabbelnden Cyber-Krabben schauen oder sich sogar noch weiter zu einem fliehenden Boss umdrehen. Das Markieren der Gegner per Kopf-Tracking funktioniert traumhaft gut. Intuitiv bewegt man den Kopf zu all den blitzenden Gefahrenquellen und kann vor allem aufgereihte Gegnerwellen viel ruhiger und eleganter in ihren Grüppchen erwischen. Zur Not hilft man ein wenig mit dem Analogstick des Dualshock-Controllers aus, während man sich gerade anderswo umsieht. Schade, dass die alternativen Steuerungsschemata keine Möglichkeit bieten, die Bewegung des Fadenkreuzes komplett vom Umsehen zu entkoppeln. In der Praxis erweist sich das schnelle Umschauen mit gelegentlicher Stick-Ergänzung aber als tolle Alternative, die den Spieler noch tiefer in der Welt versinken lässt.

Dieses Spiel verdreht euch den Kopf!

Nur manchmal wird es zu hektisch oder unübersichtlich – z.B. wenn der riesige Marathonläufer die eigene Figur wild umkreist, an den Wänden entlang läuft und ihn mit Sprüngen attackiert. Dann ist schnelles Umschauen nötig, teilweise sogar komplett nach hinten oder oben. In solchen Momenten wird deutlich, dass die Regie ursprünglich für einen Fernseher konzipiert wurde, auf dem es leichter war, mit Rotationen die Übersicht zu behalten. Wer auf einem Drehstuhl sitzt, hat in diesem Bosskampf also klare Vorteile. Auch dann kann es in wilden Momenten aber mulmig im Magen werden – echte Übelkeitsprobleme bekam ich allerdings nie. Meist spielt die Musik auch frontal vorm Spieler. Die Kamera-Bewegungen wurden ein wenig auf VR-Bedürfnisse abgestimmt: Auf Wunsch kann man es bei einer ruhigeren Regie belassen oder in den Optionen zu mehr Dynamik wechseln.

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Die neue Area X besteht beinahe komplett aus funkelnden Partikeln. © 4P/Screenshot

Grafisch gehört Rez Infinite zu den hübschesten Titeln für PlayStation VR. Das zeitlose Drahtgitter-Design wird wahrscheinlich noch in zehn Jahren einen ganz eigenen Charme versprühen. Bis heute noch hat es kein anderer „Techno-Shooter“ geschafft, ein derart stilsicheres Zusammenspiel aus Farben und Formen zu orchestrieren. Schön auch, dass alles trotz der eingeschränkten VR-Auflösung stets flüssig und sehr sauber erscheint. Da der Titel früher für SD-Fernseher konzipiert wurde, bleibt die klar leuchtende, von Bauhaus und Kandinsky inspirierte Formensprache auch hier erhalten. Nur selten kommt es bei schnellen Bewegungen und ruckartigen Kopfdrehungen zu Farbverschiebungen, wobei es sich um einen Nebeneffekt der nebeneinander liegenden Subpixel des Bildschirms handeln könnte. Im Gegenzug sorgen sie übrigens dafür, dass das Bildpunktraster bei der PSVR weniger störend auffällt als auf Rift oder gar Vive.

  1. Hab die Demo erst mit dem DS4 gezockt und war enttäuscht. Will nicht ständig meinen Kopf bewegen müssen.
    Aber mit dem Move-Controller (vor allem wenn er im Takt der Musik vibriert :mrgreen: ) ist es echt genial. :D
    Hatte auch keine Probleme damit Sachen anzuvisieren (bin als Wii-Spieler ja diese Art von Steuerung gewöhnt).

  2. Hatte es das erste Mal gespielt. Ich finde die Spielmechanik ziemlich einfach gestrickt. Macht zwar Spaß durch den treibenden Sound, ist aber viel zu kurz. Dazu kommt, das es weitaus schönere VR Spiele gibt. Naja die knappen 30 Euro ist es sicherlich nicht wert gewesen. Für en Zehner wäre es vertretbar.

  3. keine leaderboards, totale enttäuschung..was dachten die sich dabei? Rez HD hatte Leaderboards, hier gibts keine mehr, absoluter Mumpitz
    zu Area X: nettes Konzept, allerdings Steuerungslag im nicht VR Modus als auch viel zu interaktiv und auf "Erfahrung" als auf "Spiel" ausgelegt...Musik furchtbar kitschig und Großraumdiscolasershowstyle+Feuerwerkeffekte...nee ist nicht meins, ist sicher schön, aber mir zuviel zucker dran,bleibt damit insgesamt weit hinter den Möglichkeiten zurück...
    Area X ist Child of Eden+Rez und das schmeckt mir leider nicht

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