Das VR-Village

Eins direkt vorweg: Wenn ihr wissen wollt, worum es genau bei Resident Evil Village, den vier fiesen Dorf-Chefs und Mother Miranda geht, solltet ihr euch unseren Test aus dem Jahr 2021 zu Gemüte führen. Allerdings hat mich Village erzählerisch deutlich mehr gepackt. Die Schwächen des Spiels habe ich vor allem im mechanischen Detail wahrgenommen, als ich im letzten Jahr meinen ersten Trip in das Horror-Dorf unternommen habe. Und: Ich fand Village wirklich zu keinem Zeitpunkt gruselig, ganz im Gegenteil zu Resident Evil 7.

Mit diesem Vorwissen ausgestattet bin ich dann mit dem PSVR2-Headset ausgestattet in einen neuen Durchlauf gestartet und war direkt angetan davon, wie weit VR technisch gekommen ist. Schon Gran Turismo 7 hatte mich von der Hardware-Qualität von Sonys neuem Headset überzeugt, Resident Evil Village unterstreicht die visuelle Qualität allerdings. Vor allem, was die Schärfe und Darstellungsqualität der Kulisse angeht, ist Ethan Winters Hatz nach den Einzelteilen seiner Tochter ganz vorne mit dabei. Die ohnehin überzeugenden Innenräume, bei denen die RE-Engine ihre Stärken voll ausspielen kann, wirken in VR noch realer und monumentaler.

Haptische Knarren, Brüche in der Immersion


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Die Bedienung der Waffen ist angenehm haptisch. Die Schießeisen wirken in VR allerdings etwas zu klein. © 4P/Screenshot

Auch hat man sich bei Capcom durchaus Mühe damit gegeben, die Steuerung an die neuen VR-Möglichkeiten anzupassen. Taschenlampe, Knarre, Karte und Co. finde ich jetzt griffbereit an meinem Gürtel oder im Rückenholster, die Menüs wurden für die Zeige-Bedienung mit den Sense-Controllern angepasst und die Waffen lassen sich angenehm bedienen. Zwar kann ich z. B. die Pumpgun unbegrenzt oft hintereinander repetieren, es werden also anscheinend Hülsen in der Kammer generiert, die Mechanik ist aber schön haptisch in Szene gesetzt – ich muss manuell Nachladen und bei der Pistole den Schlitten durchziehen, bevor ich ein- oder beidhändig zur bleihaltigen Tat schreiten kann. Zwar wirken die Waffenmodelle in VR etwas zu klein, aber das ist wohl der 2D-Fassung geschuldet. Zudem bricht für mich immer wieder die Immersion, da ich in VR keinen Körper besitze. Stattdessen fliegen Hände samt Unterarmen und meine Holster vor mir her. Das funktioniert zwar – sieht aber komisch aus.

Komisch ist auch, dass ich meine Waffen, egal ob Messer, Pistole oder Gewehr, nicht ins Holster zurückstecken kann. Stattdessen muss ich die Meinungsverstärker fallen lassen. Dann finden sie auf magische Art ihren Weg zurück an ihren Platz. Das mutet etwas merkwürdig an, ermöglicht aber auch herrlich albernen Schrotflinten-Weitwurf ohne Konsequenzen. Schade ist außerdem, dass man für meinen Geschmack etwas wenig Interaktivität in die Kulisse gebracht hat. Wo es in 2D noch gut funktioniert, dass Kerzen, Schränke und Co nur starre Objekte sind, fehlt mir in VR schnell die physische Verbindung zur Welt. Ich kann mit fast keinem Gegenstand wirklich „griffig“ hantieren und meine schwebenden Hände clippen durch viele Dinge einfach hindurch.

Problematischer Kontrollverlust


Das größte Problem von Resident Evil Village in VR ist aber der andauernde Kontrollverlust und das grundlegende Design der Egoperspektive. Letztere erfordert nämlich, dass alles direkt vor meinem Gesicht stattfindet, einfach weil ich aus der Egoperspektive sonst nicht mitbekomme, was eigentlich los ist. Dadurch sind einige Elemente wahnsinnig nah an mir dran, zum Beispiel das Baby aus der Anfangssequenz. Auch die Nahkampf-Animationen der Werwölfe im Dorf sind unangenehm dicht an meinem Gesicht – aber gut, immerhin ist das hier ja auch ein Horror-Spiel, da gehört der eine oder andere unangenehme Moment wohl dazu.

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Innenräume sind die große VR-Stärke von Resident Evil Village. Auf Screenshots ist das schwer zu vermitteln. © 4P/Screenshot

Problematischer sind da die Szenen, in denen mir die Kontrolle über meine Bewegung völlig entrissen wird, etwa wenn ich zu Beginn von den Werwölfen herumgeschleudert werden. Hier setzt nämlich die Motion-Sickness besonders gerne mal ein. Zudem stimmt die Perspektive oft nicht: Ich schaue im Stehen nach vorne, obwohl ich im Spiel auf dem Boden liege. Das erzeugt eine sehr merkwürdige Wahrnehmung, fast so als ob man bis zum Hals im Lehm stecken würde. In diesen Momenten wäre eine deutliche Änderung des Spielverlaufs notwendig gewesen, da Village einfach nicht für VR entwickelt wurde. Eklig fühlt sich auch an, wenn ich eine Leiter hinunterstürze oder plötzlich eine Treppenstufe unter mir nachgibt. Diese Späße dürften für viele Menschen in VR einfach eine Nummer zu hart sein – auch wenn die Schutz-Vignette die freie Bewegung durchaus angenehm gestaltet. Immerhin gibt es einige VR-Einstellungsmöglichkeiten im Menü, trotzdem ist Resident Evil Village in VR wirklich anstrengend – und ganz bestimmt kein gutes, erstes Spiel für VR-Einsteiger.

  1. Hammer Spiel! Ich kann mich nicht erinnern, wann meine Stimme bei einem Videospiel vor Schreck in die oberen Register gerutscht ist...muss wohl RE7 ebenfalls bei der VR-Version gewesen sein.
    Ein weiteres Genre, wo sich für mich das klassische TV-Zocken wie ein Schritt in die Vergangenheit anfühlt.

  2. RE8 selbst gespielt. Fazit: Top Spiel. 90er Wertung.
    10 Punkte Abzug aufgrund der beschränkten Interaktionsmöglichkeit mit der Umwelt. Ansonsten gibt's aktuell kein atmosphärischeres Spiel für die PSVR2.
    ps: lasst hingegen die Finger weg von Kayak Mirage. Mehr als eine Grafikdemo ist das nicht. Ebenso ist es - hingegen vieler Berichte - Motionsickness förderd. RE8 hingegen 0,0.
    pps: Echt kacke von Sony, dass sie immer noch keine Rückerstattung auf Einkäufe im PSN Store ala Steam oder Oculus anbieten. Schwach.

  3. Danke für die Tests (RE8 und GT7). Ich spiele momentan sehr viel PSVR2 und war schon von PSVR1 begeistert.
    Ich finde es nach wie vor super, dass man hier einen vollwertigen AAA Titel in VR bekommt und zwar kostenlos als Update. Da kann ich sehr gut verschmerzen, dass das nicht perfekt optimiert ist. Deine Kritikpunkte würde ich aber so unterschreiben, wobei sie mich nicht sehr stören. Die Immersion ist einfach fantastisch und reißt für mich alles raus. Ich konnte danach schon RE7 nicht mehr flat spielen.
    Ich bin auch der Meinung, dass viel mehr Entwickler einen VR Modus für ihre flat Spiele rausbringen sollten. Dann würde ich sogar sowas wie COD mal wieder (nach 15 Jahren) spielen. Von mir aus auch gerne für 5-10 Euro extra.

  4. nawarI hat geschrieben: 03.03.2023 07:12 Dann werde ich erstmal Horizon und GT zocken, um mich an VR zu gewöhnen.
    GT7 wird aber auch nicht unbedingt für Einsteiger empfohlen, es gibt keinerlei "Anti-Motion-Sickness-Optionen", das ist das volle Brett sozusagen. Ich selber habe keine Probleme auch nach stundenlager Nutzung und empfinde Dinge, in denen man in einem Cockpit sitzt eh als angenehm, sollte aber als Warnung gesagt sein. Muss man sich selber rantasten, empfindet ggf. jeder anders.
    Horizon ist definitiv für Neulinge designed und in der Hinsicht gut anpassbar an die eigenen Bedürfnisse:)

  5. Danke auch von mir für den Test.
    Besonders die "Warnungen" sind für mich VR-Neuling eine wichtige Information. Dann werde ich erstmal Horizon und GT zocken, um mich an VR zu gewöhnen. Resi8 werde ich dann mit etwas zurückgeschraubten Erwartungen zocken.
    Dennoch schön und lobenswert, dass ein solcher Modus hier kostenlos dazukommt. Andere Publisher verlangen da gerne noch was extra.
    Ein bisschen hoffe ich noch, dass Resi7 auch noch einen VR2 Patch bekommen wird. Mit dem Resi 4 Remake hat die die VR2 aber auch schon jetzt angenehm viele Spiele.

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