Kampfsystem

Jetzt kommt das Hack&Slay-Kampfsystem zum Zuge, das Euch keine größeren Probleme bereiten sollte -außer Ihr hängt an einer der 3D-Szenenbegrenzungen fest (meist an der kleinen, durchsichtigen Auto-Map in der linken, unteren Ecke abzulesen), was häufiger vorkommt: Nicht – wie bei vielen Ego-Shootern – auf Grund von Grafik-Fehlern in der Engine, sondern weil auf einem kleinen Bildschirm der doch recht gleichfarbig gehaltene Untergrund selten deutlich zeigt, ob man jetzt an einem begehbaren oder nicht begehbaren Hügel angekommen ist. Erfreulicherweise hilft die Analogsteuerung mit ihrer Schrittgeschwindigkeit je nach Neigungswinkel sehr vielen Geschossen auszuweichen und von hinten auf die größeren, sehr lebhaft animierten Monster einzuhämmern.

Distanzwaffen gibt es für den Helden übrigens nicht; erst im weiteren Verlauf des Spiels erhält er die Möglichkeit, sein Schwert mit Zaubergeschossen aufzuladen bzw. richtungsgelenkte Zaubersprüche einzusetzen. Bei gleichzeitig gehaltener B- und R-Taste ist der Charakter im Autokampf-Modus und nietet alles in seiner näheren Umgebung um. Dies ist bei solchen Monstermassen, die auch schon mal die Bildschirmdarstellung verlangsamen, auch durchaus nötig.

Taktischer Kampf ist in diesem Spiel nicht möglich, besonders wenn man bedenkt, dass grundsätzlich auch immer nur ein Zauberspruch zur Verfügung steht, egal wie viele der Held schon gelernt hat. Eigentlich ist eine Taktik auch nicht notwendig, denn mit genügend per Y-Taste getrunkenen Heiltränken (an Quellen wieder auffüllbar – Marmo steht auf Recycling =) und dem ersten Zauberspruch, den man lernt (Rückkehr zum Fort), kann man eigentlich bis auf Bosskämpfe alles locker auf sich zukommen lassen. Abgesehen davon zieht der Retter von Marmo auch meistens alleine durch die stimmungsvoll gerenderte Polygon-Grafik. Manchmal trifft man auch alte Bekannte, die teilweise eine Zeitlang die Heldengruppe verstärken und eigenständig mitkämpfen: z.B. Pirotess, Parn und Deedlit.

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