Fliegende Roboter, laufende Eiswürfel, Yetis und mehr: Die Erde wurde mal wieder von Außerirdischen/Höllenwesen/Kuscheltieren überrannt, so richtig weiß man das nicht. Es spielt auch keine Rolle, denn eine echte Geschichte gibt nicht. Project Warlock konzentriert sich voll und ganz auf die Action und orientiert sich dabei ebenso an der alten Ballerschule wie es es zum großen Teil auch Dungeon-Crawler ist.
Immerhin knallt man Bösewichte nicht nur mit Schrotflinten, Harpunen und anderen Waffen weg, ein zentrales Utensil ist auch die Axt, mit der man selbst starke Gegner zerfleischt. Wertet man das Spaltwerkzeug sowie die eigenen Fähigkeiten im „heimatlichen“ Workshop auf, wird man im Nahkampf sogar noch stärker oder erhält bei Treffern magische Energie. Die ist nichts Anderes als Munition für Zauber, zu denen etwa eine Vereisungsrakete zählt. Und da sowohl Mana als auch Geschosse für herkömmliche Waffen schnell ausgehen, bleibt die Axt auch später wichtiger Bestandteil des Schnetzelwerks.
Levelhäppchen
Gelungen ist auch eine Anpassung an das Spielen mit Gamepad, denn man kann die Y-Achse komplett feststellen, was das Zielen per Analogstick stark erleichtert. Das kommt vor allem der Switch-Version zugute, die mit 30 statt 60 Bildern pro Sekunde läuft und sowohl dadurch als auch wegen der anderen Hebelwege etwas ungenauer zu kontrollieren ist.
Intervallballern und plumpe Hinterhalte
Nun nutzt sich dieser gelungene Spaß leider ausnehmend rapide ab – ich hatte nach einigen Levels jedenfalls schon die Lust daran verloren und werde Project Warlock wohl nur dann mal wieder einwerfen, wenn ich eine sehr kurze Pause überbrücken muss. So charmant die niedrigen Gänge mit ihren ausschließlich rechtwinkligen Ecken nämlich sind, so wenig funktioniert das Prinzip der allerersten Ego-Shooter heute noch. Während sich Doom und Co. erstaunlich gut gehalten haben, ist der Reiz schmaler Schächte einfach überschaubar.
Hinzu kommen Widersacher, die neben Intervallballern und „Renne direkt auf Spieler zu!“ rein gar nichts können und zu allem Überfluss auch keine besonders große Herausforderung darstellen. Man kann ja nicht einmal den Schwierigkeitsgrad wechseln, ohne den Fortschritt vollständig zurückzusetzen. Auf dem höchsten Niveau ist das Ganze dann zwar angenehm fordernd, wird nach nur einem Lebensverlust aber auch immer gleich komplett beendet. Das größte Problem sind dabei jene Gegner, die beim Aktivieren entsprechender Auslöser ohne akustischen Hinweis in den Raum gesetzt werden. Das ist nicht nur in spielerischer Hinsicht schlechtes Leveldesign, sondern auch weit entfernt von der packenden Immersion eines Doom, in dem neue Monster stets aus sinnvoll im Level platzierten Räumen auftauchen.
Das stimmt, wird wirklich Zeit. Kommt die nächsten Tage auf jeden Fall dran
Dann musst du wohl noch öfter 4Players besuchen
Da es das Spiel gerade bei Twitch "umsonst" gibt, schaue ich es mir mal an, erwarte aber kein Highlight. Erinnert mich daran, dass ich mal Amid Evil weiterspielen sollte