Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney(Adventure) von Capcom Credit: Level-5 / Capcom

Etwas andere Gerichtsverhandlungen

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Bereits zu Beginn muss der Spieler Sophie in London verteidigen. © 4P/Screenshot

In Labyrinthia herrscht offenbar eine große Angst vorm angeblich bereits niedergeschriebenen Schicksal. Noch mehr fürchten die Bewohner sich vor den Hexen, welche hier ihr Unwesen treiben sollen. Wie in der frühen Neuzeit landen ganz normale Einwohner in tödlichen Hexenprozessen, aus denen es kaum ein Entrinnen gibt. Die erste Gräueltat spielt sich direkt vor den Augen des Star-Detektivs und seiner Assistentin Maya ab, die ebenfalls mit Gedächtnisverlust in der mittelalterlichen Stadt gelandet sind. Ohne lange zu fackeln versenkt der Richter eine um Gnade winselnde Angeklagte in einer Feuergrube. Das ist durch den Metallkäfig zwar nicht explizit dargestellt, sorgt aber trotzdem für mulmige Stimmung.

Auch Sophie taucht hier wieder auf und gerät in die Fänge der Inquisitoren, welche in dieser Welt die Rolle des Staatsanwalts einnehmen. Damit ihr nicht das gleiche Schicksal widerfährt, muss Phoenix sich an seien Fähigkeiten als Verteidiger zurückerinnern und sich auf das gefährliche Rechtssystem der Stadt einlassen. Hier gilt schließlich nicht einmal die Unschuldsvermutung. Stattdessen muss ich den ungeduldigen Richter davon überzeugen, dass Sophie nur zum Opfer eines Überfalls wurde und ihre Angreifer nicht mit Hilfe von Magie verbrannt hat. Auch meine Abenteuer mit Luke und Layton helfen im Gerichtssaal: Nach ein paar Rätseln im Stadtarchiv haben die beiden eine dicke Magie-Enzyklopädie gefunden. Die darin aufgeführten Regeln magischer Steine muss ich kurz danach im Kreuzverhör berücksichtigen.

Magie oder weltliche Gier?


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Die Dialoge in den von Capcom beigesteuerten Passagen sind wieder zum Schreien komisch. © 4P/Screenshot

Als Sophie z.B. eine Laterne fallen ließ, konnte sich der klobige Magiestab gar nicht in ihrer Hand befinden. Selbst wenn sie ihn durch einen weißen Kristall rechtzeitig unsichtbar gemacht hätte, hätte er ihr aus der Hand gleiten müssen – anders lässt sich der schmale Griff des Eimers schließlich nicht anfassen. Um auf diese Schlussfolgerung zu kommen, schaue ich mir den Tathergang auf dem Bild des Gerichtszeichners an und vergleiche die Bilder mit den Aussagen der Zeugen, um schließlich in der berühmten Pose „Einspruch!“ oder „Moment mal!“ zu rufen. Neuerdings helfen auch hier Laytons Hinweismünzen weiter: Einfach aktivieren und schon werden verdächtige Zeugenaussagen markiert. Auch einige momentan unnütze Beweisstücke werden ausgeblendet.

Neu ist auch das Kreuzverhör mehrerer Zeugen gleichzeitig. Als ich Sophie zu Beginn des Spiels in London verteidige, befrage ich einen Zeugen nach dem anderen, doch in Labyrinthia herrschen eigene Regeln. Hier brabbeln gleich alle Zeugen nacheinander herunter, was ihnen zu der Tatnacht einfällt. Das System hat aber auch einen Vorteil: Wenn ein Zeuge Widersprüche in der Aussage eines anderen erkennt, wird ein entsprechender Hinweis darauf sichtbar. Dann kann ich direkt beim anderen Befragten nachhaken, was mir im Idealfall neue Erkenntnisse liefert.

So albern wie früher?


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Bereits in London sorgt ein auf einem Baum gelandetes Auto für Verwirrung. © 4P/Screenshot

Insgesamt bringt das etwas andere Rechtssystem mit Magie und Massenverhör ein wenig frischen Wind in die Verhandlungen. Schade ist allerdings, dass die Figuren bei weitem nicht so ausgeflippt wirken wie in der realen Welt. Die temperamentvolle südländische Schiffsköchin aus London z.B. jongliert lässig mit Krebsen und Gemüse und versucht mitten im Londoner Gerichtssaal, einen Aal mit einem großen Hackebeil zu köpfen. Hier wird die Gefühlslage aller Akteure so herrlich albern visualisiert wie in den Vorgängern. Im Vergleich dazu bleiben die mittelalterlichen Figuren wie Hans & Gretchen oder eine Ziegenbäuerin etwas blass. Ab und zu albern aber auch sie ein wenig im Gerichtssaal herum.

Auch Labyrinthias mittelalterliche Viertel wirken ein wenig fade – vor allem im Vergleich zum Steampunk-London oder anderen mystischen Orten aus Laytons älteren Spielen. Ein klarer Pluspunkt ist dagegen der Umfang: Da gleich zwei Teams am Spiel gearbeitet haben, kann man grob geschätzt rund 30 Stunden mit dem Abenteuer verbringen – je nachdem, wie intensiv man sich mit den optionalen Rätseln auseinandersetzt. Ein wenig nervig werden dabei allerdings die aus den Vorgängern bekannten Musik-Loops, welche viel zu häufig wiederholt werden. An anderer Stelle passt die Musikbegleitung aber gut ins Spiel.

 

  1. Also die Soundschnipsel bei "Einspruch" waren ja bei den DS Teilen schon auf Deutsch - ansonsten war doch der einzige PW Teil mit Synchro der fünfte und der war eh komplett auf englisch.

  2. Kid Icarus hat geschrieben:
    E-G hat geschrieben:hatte vergessen zu fragen:
    gute deutsche Synchronisation
    heißt das dass auch Phoenix endlich mal deutsch spricht?
    Ja. Sooo viel Sprachausgabe gibt es aber nicht, das meiste im Spiel ist wie gewohnt Text in Boxen .. :)
    das weiß ich auch, hab ja die japanische version seit ewigkeiten... konnte nur noch nicht ganz glauben dass wir ne deutsche synchro bekommen.
    würde zugern mal was davon hören.

  3. E-G hat geschrieben:hatte vergessen zu fragen:
    gute deutsche Synchronisation
    heißt das dass auch Phoenix endlich mal deutsch spricht?
    Ja. Sooo viel Sprachausgabe gibt es aber nicht, das meiste im Spiel ist wie gewohnt Text in Boxen .. :)

  4. hatte vergessen zu fragen:

    gute deutsche Synchronisation
    heißt das dass auch Phoenix endlich mal deutsch spricht? konnte leider bisher noch keine Samples finden... etwas schade.

  5. werde es mir früher oder später auf jeden Fall zulegen, ich mag beide serien sehr sehr gerne und hier scheint man eine solide Mischung aus beiden hinbekommen zu haben. Wäre mir nur recht, wenn der PW Part größere wäre, der ist mir eh lieber. :D

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