Prison Architect(Taktik & Strategie) von Introversion Software / Astragon / Double Eleven / Paradox Interactive Credit: Introversion Software / Double Eleven / Introversion Software / Astragon / Double Eleven / Paradox Interactive
Der Beispiel-Frühstart

Die Briten von Introversion sind immer für eine Überraschung gut. Unter anderem, weil sie es in ihren bisherigen Titeln wie Darwinia oder Defcon geschafft haben, minimalistisches Artdesign mit packender Strategie zu verbinden – beide Titel konnten bei uns einen Gold-Award einheimsen. Doch dass sie mit Prison Architect quasi zu den Urvätern von „Early Access“ wurden, hätten sie sich wohl nicht träumen lassen. Und ähnlich wie Haemimont mit Victor Vran haben sie die mehr als eine Million Käufer nicht im Regen stehen lassen: Nahezu jeden Monat kam ein Update, das mit Fehlerbehebung und häufig dem Hinzufügen neuer Inhalte bzw. Feintuning klar machte, dass Introversion nicht auf der faulen Haut liegt. Zudem war die Kommunikation mit der Community, die sehr früh an das Projekt geglaubt hat, gut und intensiv. An dieser Verfahrensweise können sich andere Entwickler eine große Scheibe abschneiden.

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In Prison Architect ist man für Aufbau und Pflege eines Gefängnisses verantwortlich. © 4P/Screenshot

Anteil an dem Erfolg dürfte auch die Thematik haben: Am PC gibt es notorischen Mangel an guter Aufbaustrategie. Und falls doch mal etwas Lohnenswertes erscheint, ist man meist mit dem Bau irgendwelcher Städte oder dem Verwalten von Handelswegen beschäftigt. Hier ist man, wie der Name mehr als dezent andeutet, damit beschäftigt, eine Strafvollzugsanstalt aufzubauen und einen laufenden Betrieb zu gewährleisten. Das Ziel: Nicht nur finanziell auf sicheren Beinen zu stehen, sondern die Gefangenen im Idealfall zu rehabilitieren und damit wieder zu verantwortungsvollen Mitgliedern der Gesellschaft zu machen. Allerdings fängt man klein an: Mit einer leeren Fläche, die man aus drei Größen wählt. Spätere Einwirkungen wie Zufallsereignisse oder die Option des Scheiterns können  komfortabel festgelegt werden.

Alcatraz, Santa Fu oder Blümchenpflücken?

Und ab diesem Moment hat man sämtliche Freiheit. Weiterreichende Funktionen wie Arbeit für die Inhaftierten, patrouillierende Wachen, Videokameras und vieles mehr muss erst freigeschaltet werden. Doch auch ohne die tieferen Spielebenen, die später wichtig für das Überleben von sowohl Gefangenen als auch Angestellten sind, hat man genug zu tun. Fundamente müssen geplant und gelegt werden. Mauern müssen aufgezogen, Zellen ausgewiesen und eingerichtet sowie administrative Bereiche wie Büros, aber auch Küchen, Essensräume, Krankenstationen und vieles mehr festgelegt werden. Die Sicherheit darf dabei nicht zu kurz kommen, außerdem muss man für eine adäquate Strom- und Wasserzufuhr sorgen. Und das alles mit einem knappen Budget. Zwar bekommt man für jeden aufgenommen Häftling von Vater Staat eine Sofortgebühr sowie eine kontinuierliche Vergütung. Doch mit mehr Inhaftierten steigen auch die Anforderungen an

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Zufallsereignisse wie Revolten sorgen für zusätzliche Spannung sowie Herausforderung. © 4P/Screenshot

Küche, Personal, Sicherheit sowie die allgemeine Versorgung. Man muss ständig die Finanzen im Auge behalten. Man kann zwar auch Subventionen beantragen. Die sind aber wiederum an Bedingungen geknüpft, die erfüllt werden müssen – mitunter innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens.

Wer will, kann natürlich sofort den Sprung ins kalte Wasser wagen und nach dem Motto „Aus Schaden wird man klug“ die anfänglich sehr angenehme Lernkurve in Angriff nehmen. Komfortabler in die umfangreichen und gut miteinander verzahnten Mechanismen eingeführt wird man allerdings mit der über fünf Kapitel laufenden Kampagne. Untermalt von gut gezeichneten Zwischensequenzen wird man Zeuge einer teils sehr schonungslosen Geschichte. Man ist Zeuge einer Hinrichtung, muss mit ansehen, wie eine Gefängnisrevolte zahlreiche Unschuldige das Leben kostet und erfährt am eigenen Leib, dass Resozialisierung nicht vom Zaun gebrochen werden kann – vor allem, wenn die angestellten Wachen nicht mitmachen. Die Dialoge, die leider nicht vertont und auch nicht ins Deutsche übersetzt wurden, sind gut. Introversion packt ein gehöriges Maß an Gesellschaftskritik in die Texte, ohne jedoch mit dem erhobenen Zeigefinger zu wackeln – sehr schön!


  1. tolles Spiel ..nur leider gehöre ich zu jenen, wo es bei zunehmend Gefangenen/Angestellten immer langsamer und damit irgendwann regelrecht unspielbar wird; ganz gleich wie niedrig man die möglichen Grafikoptionne stellt - und mein PC/Grafikkarte ist Mittelklasse
    selbst das Abstellen von Strom/Wasser (über ini-Datei) brachte da keine Lösung
    man kann es zwar noch spielen - aber quasi in Zeitlupe mit oft wie festgefrorenen Mauszeiger - die Wertung geht für mich dennoch in Ordnung - bis zu einer gewissen Gefängnisgröße hatte ich keine Probleme

  2. GOG ist jetzt dabei. Warum passiert das öfter mal? Steam ist die Plattform, auf der wir die meisten Testcodes installieren, deshalb aktivieren wir das Icon quasi immer. Die anderen digitalen Vertriebe müssen meist später zusätzlich angeklickt werden - das kann man schnell mal vergessen. Das hat also keinerlei "spielepolitische" Gründe. ;)

  3. Twan hat geschrieben:Danke euch zweien. Kann mit Sandboxen sonst auch eher weniger anfangen, denke werde dem Spiel mal ne Chance geben, klingt echt interessant. Zumal da ja ja seit dem early access auch sfheinbar ordenlich weitergearbeitet wurde.
    Danke nochmal
    Dieses Spiel ist sogar so ziemlich das Idealbeispiel wie es nach einem Early Access Start weitergehen sollte. Allein dafür sollte man das Geld schon investieren.
    Ein, zwei andere positive Beispiele könnte man schon auch noch nennen, aber eine gewisse Zurückhaltung gegenüber diesem Bezahlmodell ist mit Sicherheit nicht unbegründet.

  4. Das Besondere an Prison Architect ist, dass man im Sandboxmodus quasi selber die Schwierigkeit fließend steuern kann, indem man bestimmt, wie viele Häftlinge man aufnehmen will. Es ist nicht einfach nur "mehr des Gleichen", sondern es bekommt in meinen Augen eine etwas andere Dynamik, wenn eine Situation schneller außer Kontrolle gerät bei einer Schlägerei oder sich plötzlich Gangs bilden, die man vorher nicht hatte. Auch die Administration wird zunehmend komplexer. Von meiner Seite bekommt das Spiel eine Kaufempfehlung.

  5. Die Kampagne ist sehr kurz und kann wie erwähnt eher als Tutorial angesehen werden. Trotzdem transportiert sie eine gute, teilweise krasse Story.
    Man hat aber nach der Kampagne noch lange nicht alles gelernt, die Feinheiten lernt man erst in späteren Sessions. Z.B. was eine gute Größe von Räumen ist, wie man am besten den Tagesplan gestaltet, usw.
    Dieses ständige Optimieren des momentanen, aber auch das Anwenden von Gelerntem in späteren Gefängnissen macht einen Großteil des Reizes aus.
    Normalerweise bin ich vom Sandbox-Modus in anderen Spielen schnell gelangweilt, aber hier ist es mal genau anders herum. Lange nicht mehr so von einem Aufbauspiel gefesselt gewesen.
    Man kann übrigens zumindest die Wachen in quasi Schichten arbeiten lassen. Z.B. kann man einstellen das Wachen auch nur zur Mittagszeit in der Kantine Dienst schieben.
    Das Spiel hat ein paar Ecken und Kanten ist aber keineswegs unfertig.

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