Die KI reagiert übrigens auch umgehend auf gefährliches Absinken von Gesundheitspunkten und offeriert Hilfsmittel aus dem Inventar – insofern man noch welche dabei hat. So kann man sich auf die Kämpfe gegen die ebenfalls per Zufall ausgewählten sowie platzierten Gegner konzentrieren. Und die werden vor allem nach den ersten drei Stunden problematisch genug. Denn die Herausforderung jeglicher zufällig generierter Inhalte liegt auf Entwicklerseite immer in der Balance. Und die kann einem hier auch zum Verhängnis werden. Wenn man von zwei Bluzuks gepiesackt wird, die das gesamte Team mit Verwirrung außer Gefecht setzen, steigt der Frust. Zwar kann man auch von der Pelippa-Insel aus eine Rettungsmission starten. Doch mit etwas mehr Feingefühl bei den Grundparametern der Zufallseinstellungen hätte man die unerwarteten Spitzen in der eigentlich angenehmen Lern- und Schwierigkeitskurve glätten können.

Reduktion auf das Wesentliche

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Die Gewölbe strotzen zwar vor Gefahren, doch sowohl Kulisse als auch Kampfmechanik werden schnell redundant. © 4P/Screenshot

Das aufgesetzte Bau-Feature des Vorgängers sucht man hier vergebens. Stattdessen kann man sein Spiel- und damit auch das Aufstiegserlebnis nicht nur in der umfangreichen und sich über einige Kontinente erstreckenden Geschichte, sondern auch mit dem Dungeon auf der Pelippa-Insel erweitern. Neben den sporadischen neuen Fähigkeiten, die man für sich und seine Team-Pokémon bekommt und von denen man sich auf vier festlegen muss, kann man seine Kampfoptionen auch über die so genannten „Ringel“ aufbessern, in die kleine Edelsteine eingesetzt werden. Das Besondere: Jeder Ringel fasst nur drei dieser Steine und verlässt man den jeweiligen Dungeon, lösen sich die Mini-Buffs wie Gift-Resistenz oder erhöhte Initiative wieder auf. Ebenfalls neu sind die Zauberstäbe, die in den Gewölben aufgesammelt werden können und deren Fähigkeiten begrenzt genutzt werden können.

Doch auch die wenigen neuen Elemente können nicht verschleiern, dass Super Mystery Dungeon von einer großen Portion Redundanz gepeinigt wird, die durch das gemäßigte Spieltempo zusätzlich verschleppt wird. Die Gebiete sehen genauso baukastenhaft aus, wie man sie sich bei einem Spiel vorstellt, dessen Inhalte per Zufall aufgebaut werden. Die Kämpfe sind taktisch spannend, aber bieten auf Dauer zu wenige Finessen, um faszinieren zu können. So ist es eigentlich nur die typische „Fang-sie-alle“-Qualität, die einen bei der Stange hält und hier in „Triff-sie-alle“ umfunktioniert wurde.

  1. Stalkingwolf hat geschrieben:
    hyperfunction hat geschrieben:Kein Wort darüber, dass man sein Geschlecht nicht wählen kann und das recht rückständig und ausschließend ist?
    und nicht farbig, latino, albino, rollstuhlfahrer ....
    Wie ich schon schrieb, habe ich das Spiel meiner Freundin geschenkt, und die hat sich schon etwas darüber geärgert . Was ich verstehen kann, da das japanische Original wohl ohne geschlechspezifische Sprache auskommt und die amerikanische Version die Wahlmöglichkeit hat. :mrgreen:

  2. hyperfunction hat geschrieben:Kein Wort darüber, dass man sein Geschlecht nicht wählen kann und das recht rückständig und ausschließend ist?
    und nicht farbig, latino, albino, rollstuhlfahrer ....

  3. aber schon irgendwie surreal, dass man an nem mystery dungeon spiel kritisiert, dass es sich wie ein mystery dungeon spiel spielt. und es dann auch noch mit den worten 'es scheitert auf hohem niveau wie das kürzlich veröffentlichte rumble world' zu bewerten. wo rumble world erstmal auf einem sehr niedrigen niveau gescheitert ist (und auch schon länger im eshop erhältlich war)
    und dann scheinbar kaum mehr als das tutorial gespielt, das zugegeben langsam dahinfließt.
    " Jeder Ringel fasst nur drei dieser Steine und verlässt man den jeweiligen Dungeon, lösen sich die Mini-Buffs wie Gift-Resistenz oder erhöhte Initiative wieder auf. "
    keine drei minuten nachdem man den ersten ringel geschenkt bekommt, findet man neue ringel mit 4-7 slots+eigenen boni wenn man will.
    den vorgänger schließlich als das spiel mit dem frischeren spielerlebnis zu betiteln, wo gerade tore in die unendlichkeit ein herber absturz nach den pmd spielen auf dem gba/ds war, setzt dem ganzen noch eine krone auf.
    ich meine, eigene meinung kann jeder haben, ich mag roguelikes im allgemeinen auch nicht, aber das hier geht doch irgendwie an der realität vorbei.
    so sehr es auch auf den ersten blick so scheint, ist PMD eben kein pokemon spiel. sondern ein mystery dungeon spiel. und das soll in weiten teilen geben genau so sein, mystery dungeons die zufällig generiert und befüllt werden, gegner die man auf der karte beobachten muss und wenn möglich schon aus der ferne bearbeitet. bosse, die ohne items kaum zu bezwingen sind. und taktischer umgang mit den items.
    Frust entsteht bei diesem teil vorallem dann, wenn man nicht ein bisschen sein inventar micromanaged. man muss halt items aus den dungeons verkaufen um stäbe, elixiere und orbs zu finanzieren, mit denen man all diese frustmomente die im test angesprochen werden, umgehen kann.
    im großen und ganzen ist der kritikpunkt story noch der eheste, der akkurat beschrieben wird. auf der anderen seite ist die story auch in diesem spiel der aus dem vorgänger weit...

  4. Ich hab´s mir gestern gekauft und der Test deckt sich mit meinen Erfahrungen. Ist nett, macht spaß, aber wie schon gesagt wird: man würde es nicht vermissen, wenn man es nicht besitzen würde. Für kleine Runden zwischendurch langt es aber.
    Die nächste fette Pokemon-Erfahrung wird mir wohl erst "Pokemon Gelb" und später "Sonne" und "Mond" liefern.

  5. Kein Wort darüber, dass man sein Geschlecht nicht wählen kann und das recht rückständig und ausschließend ist?
    Sonst kann ich nicht viel zum Test sagen, habe meiner Freundin das Spiel gekauft, die liebt es. Scheint aber auch eher was für Hardcore Pokemon-Fans zu sein.

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