Faszinierend!

Das größte Verkaufsargument des Spiels springt sofort ins Auge: Die bizarr designte Welt bietet immer wieder neue, äußerst hübsch designte Überraschungen. Es ist schon ein besonderes Gefühl, wenn man vor den tödlichen Lasern des kugelrunden Walkers wegläuft, der auf seinen schlauchartigen Stelzen über die hügelige Wiese stapft. Oder wenn man der erbarmungslos zuschnappenden Robo-Schlange einen Steinblock in den Rachen wirft. Ein noch hübscheres Bild gibt die leuchtende Pflanzenwelt ab: Die teils zackigen, teils verschnörkelten Blätter falten sich je nach Tageszeit auf- oder zusammen. Die Manipulation der Tageszeit wird zu einer Kernmechanik in dem klassischen horizontalen Puzzle-Plattformer, der ohne Text oder Sprache auskommt.

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Welcome – to No Man’s Park! © 4P/Screenshot

Ab und zu trifft man nämlich auf Kultstätten, an denen sich die Ausrichtung des gesamten Sonnensystems beeinflussen lässt. Ein langer Druck auf L oder R und schon ändern sich die Tageszeiten.  Mal müssen Blüten so manipuliert werden, dass sie eine Plattform bilden, anderswo werden Planeten mit Hilfe kleiner Hinweise in die passende Reihenfolge gerückt. Keine revolutionäre Mechanik, aber sie bietet einen schönen Kontrapunkt zum sonst eher schnellen Spieltempo der Flucht, bei welcher der sphärische Soundtrack eine geheimnisvoll finstere Atmosphäre aufbaut.

Feindliche Welt und feindliche Invasoren

Oft gilt es nämlich, im Sprung zerbröckelnde Felsbrocken zu erwischen, unter riesigen trampelnden Pflanzenfressern hindurch zu huschen oder rechtzeitig an Ranken hinauf zu klettern. Gelungene kurze Schleicheinlagen vor schießwütigen Robotern gehören ebenfalls dazu. Dabei trippelt man nicht nur geduckt durchs hohe Gras, sondern muss oft auch geschickt die Umgebung nutzen. Weniger schön sind dabei die perspektivischen Probleme. Im Gegensatz zu den frei durch die Welt wuselnden Blechbüchsen darf man selbst nämlich nur nach links und rechts laufen und springen. Dabei lässt sich der von den Entwicklern vorgesehene Weg nicht immer klar abschätzen, wodurch man oft schnell im erbarmungslosen Laserhagel landet.

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An solchen Kultstätten manipuliert man Planetenstand und Tageszeit. Auch das klassische Verschieben von Steinblöcken  wird zu einer wichtigen Mechanik, um Plattformen zu schaffen. © 4P/Screenshot

Zudem fühlt sich die Abstimmung aus Steuerung und Leveldesign nicht so präzise an wie bei Ori, Rayman & Co. Zum Teil liegt das natürlich an dem Umstand, dass das namenlose Alien eine ähnlich physiklastige Handhabung bietet wie Sackboy, so dass man mit dem falschen Schwung schon mal woanders landet als vorgesehen. Gerade an Kanten kann das manchmal für Frust sorgen. Davon abgesehen haben die Entwickler den mittleren Schwierigkeitsgrad aber schön ausbalanciert, so dass es meistens fair und motivierend bleibt. Ab und zu wird man auch durch wundersame Portale in eine pink leuchtende Parallelwelt versetzt. Ein wenig seltsam wirkt die Entscheidung, dass die kontrastreich glühende Kulisse auf der Xbox One X kein HDR unterstützt und dass sie dort nur mit 30 Bildern pro Sekunde läuft – obwohl manche Felsen im Hintergrund sogar im ressourcensparenden kantigen Low-Poly-Design gehalten sind (ähnlich wie in Daedalics State of Mind).

Technische Problemchen

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Gleich schnappt die Mecha-Schlange zu! © 4P/Screenshot

Allgemein scheinen die Entwickler Planet Alpha ApS die Unreal Engine nur bedingt im Griff zu haben, denn auf der PS4 Pro kommt es zusätzlich zu kleinen Rucklern. Nur auf unserem PC mit einer GeForce GTX 980 kamen wir in den Genuss von 60 Bildern pro Sekunde. Auf höchsten Einstellungen trat allerdings auch hier ab und zu kurzes Bildstottern auf. Am schlechtesten schneidet erwartungsgemäß die Switch-Umsetzung ab, auf der regelmäßig leichte Ruckler auffallen. Details wie gröbere Schatten oder der Helm der Hauptfigur wirken zudem ein wenig grob und unruhig. Allgemein kommt die Schönheit der Welt hier nicht ganz so gut zur Geltung, weil vieles ein wenig „krümeliger“ und die Beleuchtung weniger aufwändig aussieht. Ordentlich spielbar bleibt es aber trotzdem.

  1. casanoffi hat geschrieben: 12.09.2018 09:14 Ich kööönte natürlich einen Test auf Steam wagen und es wieder zurückgeben.
    Und wenn es mir gefällt, kauf ich es für die Switch :biggrin:

    Genau dafür hat Steam sein Refund-System eingerichtet :cry:
    Mach ich aber genauso, wenn ich mir bei GOG nicht sicher bin :twisted:

  2. Ok, anhand des Berichts hätte ich jetzt zugegriffen.
    Nach dem, was ich hier so lese, bin ich mir da nicht mehr so sicher ^^
    Ich kööönte natürlich einen Test auf Steam wagen und es wieder zurückgeben.
    Und wenn es mir gefällt, kauf ich es für die Switch :biggrin:

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