Die Kampfvorbereitung von Pillars of Eternity ist etwas gewöhnungsbedürftig: Man sollte im Idealfall vor einem Gefecht etwaige Lebensmittel zu sich nehmen, die bestimmte Werte steigern. Denn wenn es zur Sache geht, hat man über die Schnellzugriffleiste nur bestimmte Tränke etc. zur Verfügung. Die heilen wie gesagt nicht direkt die Lebenspunkte, sondern genauso wie viele unterstützende Zauber vor allem die Ausdauer, die hier viel wichtiger ist.
Was heißt pausierbare Echtzeit? Man verteilt keine Aktionspunkte für die Bewegung oder Angriffe eines Helden, sondern wählt Schläge oder Magie für jeden Gefährten, klickt den Feind an und los gehts. Und das kann sehr schnell
sehr chaotisch werden, also muss man immer wieder Befehle geben. Da hat man reichlich Auswahl, denn das Angebot an Nah- und Fernkampf, Spezialfähigkeiten, Beschwörungen, Verwandlungen sowie defensiver und offensiver Magie ist enorm. Man kann viel experimentieren und Aktionen wie das Betäuben und anschließende Meucheln kombinieren, um das Optimum an Schaden herauszuholen. Und wenn man dann alles abfeuert, versinkt der Bildschirm schonmal in gleißenden Wolken – die Zaubereffekte sind sehr ansehnlich, aber auch einfache Animationen wie das Nachladen oder das Zuschlagen sehen klasse aus. Was es nicht gibt: einzelne Trefferzonen am Körper wie z.B. in Wasteland 2.
Formationen, Wegfindung & Co
Auch wenn man die Positionen und Formationen der Gruppe ändern kann, lässt einerseits die Wegfindung zu wünschen übrig – da kann man selbst einfache Stellungswechsel nicht ausführen, weil jemand hängen bleibt oder Umwege bevorzugt. Außerdem kann man die Kamera nicht drehen, so dass die Sicht nicht klar ist. Und wer einmal hinter seinen Kameraden steht, sollte eine Waffe mit hoher Reichweite wie die Pike haben,
um noch vorne mitmischen zu können. Andererseits vermisst man taktische Verhaltensketten, die man im Vorfeld festlegen kann, damit sich die Gefährten dann über längere Zeit daran halten. So muss man jedesmal intervenieren, wenn nach dem Blitz der Schlag und dann der Trank folgen soll. Da die Klicks auf die Portraits mitunter nicht den gewünschten Personenwechsel, sondern auch neue Ziele innerhalb der eigenen Gruppe festlegen, muss man zwei- oder dreimal nachsehen, ob auch wirklich das ausgeführt wird, was man will.
Interessant ist die bewusste Kampfbindung: Das ist einerseits ein angenehm realistischer Mechanismus. Man kann nicht so einfach aus einem Schlagabtausch fliehen, indem man den Zauberer anklickt und ihn nach hinten beordert – man muss den ihn bindenden Feind z.B. zu Boden schlagen, bewusstlos machen oder anderweitig irritieren. Und das kann man auch für seine Gruppe nutzen, wenn ein Krieger über entsprechende Talente sogar zwei, drei Gegner vor einem engen Gang bindet und dahinter die Bögen und Projektile freie Schussbahn haben – so läuft es ideal! Andererseits kleben die Teilnehmer eines Gefechts mitunter in einer unübersichtlichen Traube, so dass man Freund und Feind selbst im vollen Zoom kaum unterscheiden kann. Und Vorsicht: Vor allem die mächtigen Zauber brutzeln schonmal die eigenen Leute – während der Feuerball in anderen
Spielen eine sichere Bank für mächtigen Schaden ist, prallt er hier schonmal von der Wand ab und kugelt sengend durch die Gruppe.
Es gibt auch einige Logikglücken, die man ausnutzen kann: Manchmal darf man z.B. Fallen vor den potenziellen Feinden aufstellen, ohne dass sie intervenieren. Und man ist froh, dass man ab und zu einzelne Feinde aus einer Gruppe per Beschuss herausziehen kann, da die anderen um sie herum nicht alarmiert werden – aber das klappt nicht immer. Wie viel Spaß man letztlich in den Gefechten hat, hängt auch deshalb stark davon ab, welchen der vier Schwierigkeitsgrade man wählt. Denn das potenzielle Chaos wirkt sich weitaus weniger nervend aus, wenn man auf “normal” oder darunter loslegt – dann kann man seine Party auch mal mit gewöhnlichen Attacken laufen lassen. Das liegt einfach daran, dass man es mit weniger Feinden zu tun hat und natürlich eher gewinnt.
Muss man scheinbar wirklich über Konsolen Befehle deaktivieren. Finde es ein bisschen übergriffig von Seiten der Programmierer das die Funktion auch ungefragt auf ältere Spielstände an zu wenden.
So, ich muss hier mal den Thread Necromancer spielen weil ich eine etwas spezifische Frage habe:
Am Anfang von Akt 3 wird man, wenn man überlevelt ist ja gefragt ob man den Schwierigkeitsgrad skalieren will oder alles so beibehalten möchte wie es ist. Ich habe gestern scheinbar skalieren gewählt (die Frage wird IMO etwas ungenau gestellt), und werde jetzt an allen Stellen von Gegner Horden überrannt.
Da ich das Spiel gemütlich nebenbei zocken will und keine Lust habe bei jedem Scharmützel ewig zu taktieren habe ich noch mal einen alten Sicherheitsspielstand kurz vor dem Ende von Akt 2 geladen und bin wieder nach Zwillingsulmen. Diesmal wurde ich allerdings NICHT gefragt ob ich skalieren möchte sondern gleich mit Gegnern bombardiert.
Meine Frage: Wirkt sich die Wahl bezüglich des skalierens etwa auch rückwirkend auf ältere Spielstände aus? Und wenn ja: Gibt es ne Möglichkeit das ungeschehen zu machen? Ne Mod oder ein Konsolen Befehl?