Ärger mit der Computerintelligenz

Während man bei späteren Missionen noch auf Bossgegner trifft und sogar eigene Fahrzeuge als praktische, fahrbare Deckung ins Spiel bringen kann, stößt die Computerintelligenz der Gegner ziemlich schnell an ihre Grenzen. Ich habe mehrfach erlebt, dass irgendein Arthron des Gegners fast seine gesamten Aktionspunkte für die Fortbewegung einsetzt, zu einem meiner Soldaten läuft und dann zu der ihm zugewandten Seite sein Panzerschild aufstellt. In der nächsten Runde kann mein Soldat in Ruhe und aus bester Position entscheiden, wie er den auf dem Silbertablett präsentierten Gegner ausschalten will. Außerdem haben manche Feinde ihre sicheren Deckungsposition schon mal mitten im Kampf verlassen, sind einfach zum Phoenix-Team gestürmt oder haben lieber zu vernachlässigende Missionsobjekte anstatt die Gegner attackiert. Seltsam! An anderer Stelle zeigte die Computerintelligenz hellseherische Fähigkeiten, da sie mit Granatwerfer und ohne direkte Sichtlinie viel zu gut zielen kann.

Zusammen mit dem dynamischen Schwierigkeitsgrad zeigt die Computerintelligenz deutlichen Verbesserungsbedarf, wodurch die taktischen Gefechte mit ihren sonst so guten Ideen unnötig torpediert werden. Auch die viel zu klobigen Interface-Elemente auf der Benutzeroberfläche, die generisch-nervige Musik, das kraftlose Sound-Design und die Tatsache, dass der am häufigsten gespielte Missionstyp (Beutezug) auch der langweiligste Typ ist, schwächen die ansonsten so starken Gefechte und machen klar, dass das Budget trotz des Epic-Games-Store-Bonus wohl nicht mehr hergab und die Veröffentlichung zu früh erfolgte. Schade!

Globale Eroberung

Verbunden werden die taktischen Missionen durch das globale Management auf der Geoscape, also auf der drehbaren Repräsentation der Erde. Alles beginnt mit einer Basis, die man in einem sehr spartanischen Menü repariert und ausbaut – kein Vergleich zur optischen Designwucht von XCOM (Firaxis). Auch bei dem Management und den Ausbaumöglichkeiten der Basis, der Erforschung von neuen Technologien oder der Herstellung von Waffen, Ausrüstung, Fahrzeugen und Vehikel wird leider gespart. Es wirkt alles etwas rudimentär.

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Die Weltkarte muss erkundet und erforscht werden. Oben rechts tickt derweil der Doomsday-Countdown – noch ist alles in Ordnung. Verteidigt man Zufluchten und greift Pandoraner-Basen an, kann der Doomsday-Countdown reduziert werden. © 4P/Screenshot

Trotzdem gibt es auf der Geoscape auch einige gute Ideen. So ist die Weltkarte zu Beginn nahezu leer. Mit Gebietsscans und dem eigenen Transportflugzeug erkundet man Schritt für Schritt die Erde und findet “interessante Punkte”. Diese entpuppen sich unter Umständen als Einsätze (Beutejagden), Zufluchten der drei Fraktionen oder kleine Ereignisse bzw. Abenteuer, die in Textform à la Anno 1800 (Expeditionen) abgefeiert werden. In diesen Abenteuern gilt es oft Entscheidungen zu fällen, die z.B. Ressourcen kosten oder einbringen sowie die Reputation zu den anderen Fraktionen verändern können. Die kleinen Ereignisse sind zwar keine erzählerischen Glanzstücke, tragen aber (leicht) zur Bildung der Endzeit-Atmosphäre bei. Ähnlich wie viele Teile der Hauptstory leiden diese Ereignisse an einer gewissen Charakterlosigkeit aufgrund fehlender Bezugspersonen, Story-Stringenz und einem allgemein sehr generisch wirkenden Design.

Da man also den Globus nach Hinweisen auf die Überreste von Project Phoenix absuchen muss und sich zugleich viele Ressourcen sowie weitere (verlassene) Phoenix-Basen finden und mit eigenen Teams aufbauen lassen, ist die Erkundung der Welt wichtig und sinnvoll in den Spielablauf intergiert. Zumal stets abgewogen werden muss, ob es nicht wichtiger ist, ggf. Basen der Pandoraner zu zerstören oder etwaige Übergriffe auf die Zufluchten zurückzuschlagen als die eigene Präsenz im Kampf auszudehnen. Den Doomsday-Timer sollte man ebenso im Auge behalten …

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Die Pandoraner können auch Zufluchten und Phoenix-Basen angreifen. © 4P/Screenshot

Getreu der alten UFO/XCOM-Teile dürfen zu Forschungszwecken anfänglich die Leichen der Gegner obduziert werden, bevor lebende Proben erforderlich werden – und die lebenden Exemplare müssen im Nahkampf betäubt werden. Gegnerische Lufteinheiten können wie in UFO oder TFTD übrigens nicht abgefangen werden. Dieses Feature soll später mit einer kostenpflichtigen Erweiterung (DLC #3) hinzugefügt werden.

Mehr Chaos und Tiefe durch Fraktionen

Eine entscheidende Rolle im Kampf um die Erde spielen die drei rivalisierenden Fraktionen, die sich mit der Ausnahme weniger neutrale Schauplätze über die Erde verteilt haben: New Jericho, Synedrion und die Jünger von Anu. New Jericho wird von einem exzentrischen Milliardär geführt, der die Welt mit Waffengewalt säubern will. Die Jünger von Anu verehren die Mutationen und wollen der schnöden menschlichen Rasse durch Alien-Mutation entsagen. Die Synedrion-Fraktion ist eine anarchistische Organisation ohne Anführer, die sich neuen Technologien und der Gedankenfreiheit verschrieben, hat. Ihr Ziel ist es, zusammen mit dem neuen Ökosystem zu koexistieren.

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Erkundet man die Punkte auf der Weltkarte, starten manchmal kleine textbasierte Abenteuer-Ereignisse mit Auswahlmöglichkeiten. © 4P/Screenshot

Steigert man den Ruf bei diesen Fraktionen, was meistens mit einer Ruf-Abnahme bei den anderen Fraktionen einhergeht, erhält man Zugang zu speziellen Technologien und Einheiten – auch gewisse Missionen müssen gelöst werden, um bestimmte Ruf-Ziele erreichen. Bei New Jericho erhält man z.B. Zugriff auf Soldaten der Techniker-Klasse (Geschütztürme), die nur bei New-Jericho-Stützpunkten ausgebildet werden können. Bei den Jüngern bekommt man den Berzerker und dem Synedrion den Infiltrator. Die Idee mit den rivalisierenden Fraktionen ist gut, aber da es auf der Welt überraschend viele Zufluchten gibt, wird dieses Element doch etwas zu sehr strapaziert, zumal die Fraktionen viel zu zimperlich auf manche Entscheidungen reagieren, schließlich steht das Ende der Welt vor der Tür.

Außerdem sollte man sich darauf einstellen, dass der Start der ersten Kampagne eher holprig sein wird, da nur die relevantesten Spielelemente im Tutorial vorgestellt werden und man viele Dinge selbst herausfinden darf.

  1. Ryan2k22 hat geschrieben: 17.10.2022 20:20Das Problem an XCOM ist, dass es zum Ende immer leichter wird weil da dann keine Herausforderung mehr kommt. Da ballert man auch die mächtigstens Gegner mit einer Runde weg, je nach Kombo reichen auch nur 2-4 Leute. Dafür ist es am Anfang hart. Keiner kann irgendwas und fällt sofort tot um.
    Das alte 90er Spiel war halt RNG extrem, hat man da n falschen Schritt gemacht, game over.
    Neues XCOM stimme ich zu, aber RNG fand ich gabs im alten deutlich weniger. Ich bin da systematisch vorgegangen und hatte immer die Möglichkeit, auf Probleme zu reagieren. Das Gefühl fehlt mir tatsächlich im neuen! :Blauesauge:
    Abgesehen von den Mind Control-Aliens. Das war 100% Bullshit.
    Irgendwann muss ich PP noch mal ausprobieren. Falls das inzwischen mal sauber läuft.
    Also bei mir läufts vernünftig, wurde wohl ordentlich gepatcht.

  2. Das Problem an XCOM ist, dass es zum Ende immer leichter wird weil da dann keine Herausforderung mehr kommt. Da ballert man auch die mächtigstens Gegner mit einer Runde weg, je nach Kombo reichen auch nur 2-4 Leute. Dafür ist es am Anfang hart. Keiner kann irgendwas und fällt sofort tot um.
    Das alte 90er Spiel war halt RNG extrem, hat man da n falschen Schritt gemacht, game over.
    Irgendwann muss ich PP noch mal ausprobieren. Falls das inzwischen mal sauber läuft.

  3. Ryan2k22 hat geschrieben: 17.10.2022 19:58Alter Totenbeschwörer.
    :mrgreen:
    Ich halte die XCOM Reboots nicht für Hardcore Taktik, man kann es sicher so drehen mit Impossible + Ironman, aber Normal, ist halt auch normal. Und das ist gut so. Die 90er Spiele waren echt heftig und wenig spaßig für mein junges Ich.
    Idk, das 90er XCOM war imo gar nicht so kompliziert. Alleine die Steuerung ist halt recht zäh, da fehlt viel Quality of Life. Aber ansonstent sind die Taktikkämpfe an sich sehr simpel und gradlienig.
    Dagegen hat ein XCOM2 weniger Soldaten und kleinere Maps, aber auch tausend mächtige Fähigkeiten von Freund und Fein, ständigen Zeitdruck, etc. Ist nicht gerade entspannend oder Simpel. Es ist teils unberechenbar.
    Der Schwierigkeitsgrad in XCOM2 spiegelt imo die Probleme mit dem Spiel wieder: Auf Normal ist es eigentlich zu leicht, du verlierst fast nie Soldaten. Obwohl (seltene) Verluste eigentlich teil der Spannung ausmachen sollen.
    Wenn ich das Ding auf Schwer stelle, dann ist es frustrierend, weil die begrenzten Aktionen, mächtige Fähigkeiten und Zeitdruck wenig Raum für echte Taktik lassen. Da braucht es regelrechtes Metagaming, wenn du nicht vieles dem Zufall überlassen willst.
    Das ist auch ordentlich "schwer", nur halt auf eine schlechte Art. Zu viel Zufall.
    Ich denke ein XCOM2 will schon ein Hardcore-Taktik Ding sein, streamlining oder nicht. Aber unabhängig davon fehlt etwas am taktischen Kern, und PP zeigt da ein par erstaunlich effektive Verbesserungsmöglichkeiten.

  4. Alter Totenbeschwörer.
    Ich halte die XCOM Reboots nicht für Hardcore Taktik, man kann es sicher so drehen mit Impossible + Ironman, aber Normal, ist halt auch normal. Und das ist gut so. Die 90er Spiele waren echt heftig und wenig spaßig für mein junges Ich.

  5. KA ob Phoenix Point später zu viel Grind auf der Weltkarte wird, mag sein. Aber die taktischen Kämpfe an sich sind imo schon ein echter Fortschritt. Ich bin beeindruckt, wie ein par Änderungen bei Bewegungen/Aktionspunkten/Zielgenauigkeit/etc so viel taktischere Kämpfe erzeugen, als beim neuen XCOM.
    Ich hoffe, Firaxis nimmt sich daran ein Beispiel. Das neue XCOM macht Laune, aber die Kämpfe fühlten sich taktisch immer sehr limitiert und unnatürlich an, was bei einem vermeintlichen Hardcore-Taktikspiel sehr problematisch ist.
    Es ist okay, wenn ein Spiel Fehler bestraft oder man manchmal einfach Pecht hat, aber dann muss man den Spielern auch genügend Freiraum geben, um darauf zu reagieren, ohne auf Metagaming zurückzugreifen. Das war bei Firaxis' Version von XCOM immer ein Problem.

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