Orkse auf Stadia

Das actionreiche Tower-Defense-Spiel von Robot Entertainment orientiert sich vorrangig an den ersten beiden Teilen. Mit der glücklosen, im April 2019 eingestellten Free-to-play-Version Orcs Must Die! Unchained hat der dritte Teil wenig zu tun. Abermals steuert man einen Kriegsmagier aus der Verfolgerperspektive durch verschiedene Levels und muss hordenweise Orks ausschalten, die versuchen, auf dem kürzesten Weg zum magischen Riss auf der Karte zu gelangen.  
 
Dabei kann man die Orklawine mit den Waffen und den Fähigkeiten des Charakters eigenhändig stoppen oder man platziert Fallen auf dem Boden, an der Decke oder an Wänden, die ausgelöst werden, wenn die Orks sie passieren. Die Gegner kommen scharenweise in Wellen – und je mehr man erledigt, desto mehr Geld und Punkte winken, wobei es Combo-Boni gibt, wenn Kriegsmagier-Aktionen mit Fallen kombiniert werden. Fallen kosten natürlich Geld, das man pro Welle und durch das Abservieren der Orkmassen erhält. In jedem Level entsteht so ein stets größer werdender Spießrutenlauf für die teilweise zu bemitleidenden Gegner, die immer wieder traurige bis alberne Kommentare von sich geben – wobei die Sprüche bei Orcs Must Die! 2 besser waren.
 
Der ultimative Hindernisparcour

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Die Anzahl der Orks, die es abzuwehren gilt, ist deutlich größer als bei den Vorgängern. © 4P/Screenshot

Erneut darf man kreative Mischungen aus Verlangsamungsfallen, Feuerflächen, Schwungkeulen, Schnetzelfallen, Bogenschützen und Pfeilwänden bauen, um möglichst viele Orks schnell auszuschalten. Auf dickere Brocken sollten sich die Kriegsmagier besser direkt stürzen.  
 
Mit Barrikaden kann der Laufweg der grünen Horde beeinflusst werden, solange der Weg zum Ausgang nicht blockiert oder nicht zu kompliziert wird. Dabei wird der Laufweg der Horde vorbildlich visualisiert und nur vor Kobolden mit Bomben sollte man sich in Acht nehmen, die gerne Barrikaden hochjagen und den eigentlichen Plan schnell durchkreuzen können. Zum Glück werden diese nervigen Gegner mit speziellen Sounds angekündigt. Eine Art Radar, das anzeigt, welche Gegnertypen mit der nächsten Welle anstürmen, fehlt aber.
 
Wie bei den Vorgängern haben die Entwickler die Wucht der Fallenattacken gut eingefangen und die Anzahl der Orks auf der Bildfläche ist stellenweise wirklich imposant. Das Austüfteln der am besten funktionierenden, comichaft-überzeichneten Schnetzelmaschinerie je nach Level-Architektur ist ein großer Spaßfaktor – wie schon in den letzten Teilen.
 
Der Kriegsmodus macht nur alles größer

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Der neue Kriegsmodus entpuppt sich als wenig inspirierte Massenschlacht. © 4P/Screenshot

Nur leider wagt Orcs Must Die! 3 zu wenig Neues, da nahezu alle Fallen und Gegnertypen bekannt sind. Zaghafte Neuerungen gibt es im Kriegsmodus, der eine größere Variante der normalen Levels darstellt. Hier stürmen besonders viele Orks an und man darf sie mit großen, teilweise steuerbaren Belagerungsgerätschaften zerlegen. Nur irgendwie ist hier die Balance etwas verunglückt, da die Karten im Kriegsmodus zu leicht sind und dadurch auch die “mächtigste Ork-Vernichtung” irgendwann langweilig wird. Gewisse Fallen sind nur in diesem Modus verfügbar, hätten aber im Fallen-Übersichtsbildschirm gerne getrennt von den normalen Fallen aufgelistet werden können; auch ein entsprechender Filter fehlt.

  1. Schon witzig, dass es hier 4 Neuanmeldungen gibt, die nur aussagen, dass das Spiel ohne Lag läuft und auch danach nichts mehr gepostet haben. Ich denke mir mal meinen Teil dazu :D
    Streaming ist von so vielen Faktoren abhängig. Da kann es einfach gut sein, dass es bei einigen einen Lag gibt und bei anderen Usern nicht. Da spielt nicht nur die Internetleitung mit rein, sondern auch wie weit die Server weg sind, oder wie gut die Strecke zwischen den Servern und der eigenen Leitung ausgebaut ist. Vom eigenen Netzwerk fange ich da noch nicht mal an.
    Zum Spiel selbst: Ich hab Teil 1 und 2 im Coop etwas gespielt, aber so wirklich gepackt haben mich beide nicht, daher habe ich sie auch nie beendet. Hier verzichte ich.

  2. Kann ja alles sein, zwischen merkbar und messbar besteht definitiv ein unterschied. Den einzigen sinnvollen Test konnte ich von ende letzten Jahres finden

    Da war das fazit das es einen großen unterschied macht woran gespielt wird. Im Browser mit einem Kabelgebundenen Controller war es im schnitt 90ms delay. Mit einem Wireless controller an einem Chromecast schon bummelige 145ms delay.
    Je nach Spiel war das ergebniss dann unterschiedlich, ein schnelles Spiel was lokal für die Eingabe 20ms gebraucht hat, war bei Stadia bei 80ms. 300% langsamer.
    Ein Metro Exodus mit max Settings auf dem pc bei 71ms und bei stadia bei 123ms. aka nur 70% langsamer.
    Also ganz grob scheint es da 60ms unterschied ausgemacht zu haben von lokal zu Stadia. Ich kann mir schon vorstellen das dies in einem Rahmen ist der nicht für jeden störend wirkt.

  3. Ich kann ebenfalls von keinem merkbaren Input Lag berichten, aber man kann ja nicht immer von sich auf andere schließen. Wenn das eigene Netzwerk Probleme macht, kann auch Google nichts machen :D
    Wer Lust auf das Game hat, sollte es einfach mal selbst ausprobieren. Aktuell ist es in Stadia Pro enthalten, das man für nen Monat kostenlos testen kann.

  4. ich habe es heute zum ersten mal im Coop Modus mit einem Freund gezockt.
    Wir beide hatten keine Ahnung von dem Game und waren 5min später schon zusammen am zocken. Kein Lag und hat deutlich Spaß gemacht für eine casual runde

  5. Zugegeben ich hab nur mit dem Controller gespielt, da ist das Aimen natürlich anspruchsvoller, aber das Platzieren der Fallen ist präzise. Inputlag habe ich nicht bemerkt, nicht mehr als an einer stationären Konsole.

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