Gemetzel statt Geschichte

Die (nur auf Englisch verfügbare) Hintergrundgeschichte dreht sich um einen finsteren Tyrannen, der die Drachen aus unserer Welt verscheuchte, indem er ihre Kräfte an sich riss. Danach wurde er von zwei tapferen Märtyrern in die Hölle gelockt; nach dem kurzen Intro spielt die Handlung aber leider kaum noch eine Rolle. Stattdessen stellen die Entwickler von Anfang an klar, worum sich das Spiel dreht: Hier und da gibt es ein paar Sprungpassagen zu bewältigen, doch die meiste Zeit über wirble ich meine Klingen durch Grüppchen aggressiver Dämonen. Immer wieder wächst am Rande der Arena eine stachelige Barriere, die ich erst überqueren darf, wenn alle höllischen Invasoren um ihre Seelen erleichtert wurden. Letztere dienen übrigens als Energiespender. Trotz anderer Perspektive dienten Titel wie Devil May Cry oder Bayonetta als Vorbild für das Kampfsystem. Die gelungene mittlere Größe des Klingen-Repertoires liefert mir das passende Werkzeug an die Hand: Kleine Dämonengrüppchen dränge ich möglichst an den Rand, um sie praktisch in der Familienpackung mit dem Schwert zu verdreschen: Ein paar Schläge, dann hebe ich sie mit einem Wirbler meines Naginata (eine Mischung aus Schwert und Lanze) in die Luft, wo es ein paar weitere Backpfeifen mit dem Schwert setzt. Zum Abschluss bringe ich sie mit einem fetten Hammerschlag auf den Boden der Tatsachen zurück: Der Special Move mit der Tetsubo-Keule wird per Druck auf L, R und Y ausgelöst, raubt ihnen die letzte Energie und erwischt zusätzlich noch einen fetten Krieger, der mittlerweile durch ein Portal aufs Schlachtfeld geschlüpft ist.

Blitzschneller Himmelsstürmer

[GUI_STATICIMAGE(setid=78810,id=92512461)]
Schnelligkeit zahlt sich aus: Im Gewusel kleiner Gegner… © 4P/Screenshot

Da plötzlich auch noch vier Schrumpfköpfe am Himmel schweben und mich mit ihrer dämonischen Zielvorrichtung anpeilen, muss es schnell gehen. Ich springe mit einem Doppelsprung in die Höhe, zische mit einem Dash zwischen zwei Häupter und schalte sie mit einer kurzen Kombo aus. Schön, dass ich nach einer Attacke gleich wieder mit einem Dash, Sprüngen oder der Gleitfunktion meiner kleinen Handklingen weiter düsen kann. So ergeben sich manchmal blitzschnelle Schlagabtäusche in der Luft, bei denen ich nur selten den Boden berühre.  Die Waffen lassen sich mit in Geheimräumen gefunden Münzen in einigen Stufen aufrüsten. Auch eine größere Energieleiste, Feuerbälle, Wirbelsprünge, eine Zeitlupe und andere Spezialattacken kommen dazu.

Da die angriffslustigen Unterwelt-Wesen keine Gnade kennen, wird jede Unachtsamkeit bestraft: Lande ich taktisch unklug in der prügelnden Meute, kann es passieren, dass in Sekundenbruchteilen meine Energieleiste halbleer ist. Verschnaufpausen gibt es nicht, da ich nach einem feindlichen Treffer hier keinesfalls kurz unbesiegbar werde. Anders als in Assassin’s Creed oder anderswo warten die Gegner auch nicht brav, bis sie an der Reihe sind. Sobald ich in Reichweite stehe, dreschen mitten im Schlagabtausch alle möglichen Dämonen auf mich ein.

Ein Wust von Bugs und anderen Problemchen

[GUI_STATICIMAGE(setid=78546,id=92509616)]
…und größerer Exemplare gibt es nur selten Verschnaufpausen. Fette Bosse wie der auf dem Screenshot über dem Artikel werden eher mit roher Gewalt als mit cleverer Taktik besiegt. © 4P/Screenshot

Klingt nach einem gelungenen Geschnetzel, oder? Leider nicht wirklich, denn in der Praxis verderben immer wieder ein paar entscheidende Mankos den Spaß. Eine Weile lang ist es durchaus interessant, effektive Taktiken gegen die Dämonen zu entwickeln. Doch spätestens wenn einem die ewig gleichen Gegnertypen zum hundertsten oder tausendsten Mal begegnen, wird es öde. Mehr Variation hätte hier Wunder gewirkt. Auch bei den Kulissen mangelt es an Abwechslung: Auf den ersten Blick wirken die in schummrige Lichtstrahlen gehüllten Holzhäuser sowie Kirschblüten richtig hübsch, doch auch sie wiederholen sich zu oft und bieten bei näherer Betrachtung zu wenige Details. Sogar der eigentlich passende rockige Industrial-Soundtrack leidet unter Redundanz, weil sich einige Gitarren-Riffs zu oft wiederholen.

Das größte Problem sind aber die Unmengen von Bugs, die mitten im Gemetzel dazwischenfunken. Mal läuft mein Krieger minutenlang nur noch in Zeitlupe, später turnt er mit doppelter Geschwindigkeit durch die Levels. Anderswo konnte ich plötzlich nicht mehr mit der Harpune auf einen Ring zielen, mit dessen Hilfe ich mich aber auf eine Anhöhe ziehen musste. Allgemein zeigt die theoretisch gelungene Steuerung in der Praxis immer wieder hakelige Zicken. Mal springe ich nicht so hoch, wie es eigentlich möglich wäre, anderswo bleibe ich an einem Huckel im Boden hängen. Auch Abstürze und Menü-Hänger sind mir begegnet: Die weltweite Bestenliste kann ich z.B. nur mit Hilfe des Task-Managers schließen. Manchmal schlüpfen nicht einmal die Gegner ordentlich aus ihren Höllen-Portalen – oder mein Spieler läuft zuckend vor leicht ruckelnder Kulisse. Dazu kommen noch viele andere kleine technische Macken, die ich hier aber nicht alle aufzählen möchte. Zum Glück bleibt es die meiste Zeit über trotzdem spielbar: Es gibt keinen richtig fiesen Game-Breaker, nervig sind die zahlreichen Bugs natürlich trotzdem. Wem die wenigen Gegnertypen im Story-Modus noch nicht zu fade geworden sind, kann sich übrigens alternativ an einer Survival-Arena mit nachwachsenden Feinden versuchen. Kleine Nebenaufgaben sollen das Gemetzel aufpeppen: In einer darf man z.B. nicht den Boden berühren. Trotzdem wirkt der Ablauf hier noch monotoner als in der Kampagne.

 

  1. Schade dass es so verbuggt ist und das trotz EA Phase. Hab gerade gesehen dass ich das Spiel schon in meiner Steambibliothek habe, weiß aber nicht mehr woher. Naja, mal ein paar Patches abwarten und dann testen.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.