One Piece: Romance Dawn(Rollenspiel) von Namco Bandai Credit: Three Rings / Namco Bandai
Aller Anfang ist schwer

[GUI_PLAYER(ID=106696,width=450,text=Romance Dawn führt zurück zu den Anfängen der One-Piece-Saga.,align=left)]Mit Romance Dawn segelt man zurück zu den Anfängen der One-Piece-Saga. Man begleitet Ruffy beim Gründen der Strohhutbande und der Auslobung seines Ziels Piratenkönig zu werden. Man wird Zeuge der Befreiung Zorros, der ersten Begegnung mit Nami sowie der Rekrutierung weiterer Crewmitglieder wie Lysop, Sanji oder Choppers. Schlüsselszenen werden sogar als japanisch vertonte Anime-Sequenzen eingespielt – andere Synchronisationen gibt es nicht.

Die meisten Ereignisse werden aber sowieso über starre Manga-Bildchen und tonlose Sprechblasen erzählt, deren Inhalte oft so stark komprimiert und chaotisch aneinandergereiht wurden, dass selbst One-Piece-Kenner gelegentlich den Faden verlieren. Auch die deutschen Texte lassen zu wünschen übrig, während die Erklärung der Spielmechaniken kaum mickriger hätte ausfallen können.

Über die Seekarte schippert man von Insel zu Insel.
Über die Seekarte schippert man von Insel zu Insel. © 4P/Screenshot

Die grundlegenden Abläufe hat man trotzdem schnell verinnerlicht: Per Schiff bereist man Inseln, über die enge vorgegebene Pfade führen. Mal ist man in Palmenwäldern, mal in Höhlen, mal in Gebäudekomplexen unterwegs. Die Darstellung bleibt jedoch immer trist, das Leveldesign einfallslos und wiederholungsanfällig. Zum Teil läuft man sogar automatisch und wählt lediglich Abzweigungen oder andere Reaktionstests. Man findet zerstörbare Kisten oder Schatztruhen und trifft auf Gegner, denen es rundenbasiert den Garaus zu machen gilt.

Zug um Zug

Wer an der Reihe ist, kann sich frei positionieren, um seine Kontrahenten durch anschließende Attacken gegen Wände und ähnliches zu boxen oder für spätere Flächenangriffe zusammenzudrängen. Das Einbeziehen der Spielumgebung ist nicht allzu facettenreich, aber durchaus gelungen.

Die kombolastigen Auseinandersetzungen laufen rundenbasiert ab.
Die kombolastigen Auseinandersetzungen laufen rundenbasiert ab. © 4P/Screenshot

Auch die Möglichkeit Gegner schrittweise aus dem Gleichgewicht zu bringen sowie das Haushalten mit begrenzt einsetzbaren Spezialfertigkeiten verleiht den Auseinandersetzungen eine taktische Note.

Die halbgare Zugreihenfolge macht strategische Ansprüche jedoch schnell zunichte. Man erkennt weder, welcher Gegner als nächstes dran ist, noch wo man sich selbst durch seine Aktionen in der Liste einreiht – nicht einmal beim Verteidigen. Seltsam auch, dass man selbst dann nicht früher dran kommt, wenn man einen Teil seiner Aktionspunkte spart. Auch feindliche Lebensenergien werden komplett verschwiegen, was nicht nur angesichts identisch benannter und aussehender Gegner nervt.

Piraten nach Maß

Schön ist hingegen, dass man sich seinen Einsatztrupp vor dem Landen in der Regel selbst zusammenstellen darf und durch das Wechseln der Ausrüstung nicht nur Einfluss auf das Erscheinungsbild, sondern auch auf die zur Verfügung stehenden Fertigkeiten nehmen kann.

Kombos und Spezialfertigkeiten lassen sich stufenweise verbessern.
Kombos und Spezialfertigkeiten lassen sich stufenweise verbessern. © 4P/Screenshot

Die charakterspezifischen Fertigkeiten lassen sich ebenfalls verbessern und verketten. Zusammen mit der Erschaffung und Verbesserung von Ausrüstungsgegenständen sind Charakterpflege und Party-Management durchaus gelungen.

Alles andere als gelungen ist allerdings die Konvertierung vom PSP-Original auf den 3DS, denn Funktionen wie die 3D-Darstellung oder der Touchscreen wurden komplett ignoriert. Auch technisch könnte man meinen, ein DS-Spiel im Modulschacht zu haben. Doch selbst dann müsste man sich fragen, warum nicht einmal der zweite Bildschirm sinnvoll genutzt wird. Die meiste Zeit bleibt er einfach leer und bei Landausflügen wird er lediglich als halbgare Dauerkarte genutzt, auf der man oft nicht einmal erkennt, wo Wege aufhören oder weitergehen…

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