OMG Zombies(Logik & Kreativität) von Ghostlight Credit: Laughing Jackal / Ghostlight
Fast wie damals

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Das ist das Ziel: Doch bis man alle Untoten in jedem Level ausradiert hat, ist Geduld, Überlegen und eine ordentliche Portion Glück gefragt. © 4P/Screenshot

Im Vergleich zur mehr als zweieinhalb Jahre alten PSP-mini-Version hat sich nicht all zu viel getan: Statt seinerzeit per Berührung sein Scharfschützen-Gewehr anzusetzen und ein Fadenkreuz auf einem der dutzenden Zombies zu platzieren, nutzt man jetzt die Maus in diesem Untoten-Puzzler. Statt damals 81 Levels hat man am Rechenknecht nun 100 Abschnitte zur Verfügung. Die Mechanik ließ man aber unangetastet. Da man mit seinem überlebenden Elite-Soldaten in der Stadt Redfield nur wenige Schüsse zur Verfügung hat, muss man sich zu nutze machen, dass die ablebenden Langsamläufer in der einen oder anderen Form ihre Genossen mit ins ewige Grab ziehen können. Die Standard-Zombies explodieren in einer kleinen Fontäne, in deren Radius andere Untoten ebenfalls ins Gras beißen. Bei den “dicken” Zombies ist der Radius größer. Wieder auferstandene Polizisten und Soldaten feuern einen bzw. mehrere Schüsse ab, es gibt Zombies, die Elektrizität abgeben. Andere hinterlassen eine ätzende Pfütze, die Schaden über Zeit bei allen verursacht, die durch sie hindurchwaten. Furien hingegen laufen nach einem Treffer schreiend über den Bildschirm und locken am Ende ihres Wegs alle ins Verderben, während der Artillerie-Zombie seinen Kopf abfeuert – wehe, wer davon getroffen wird. Und wer clever ist, nutzt die Feuerfässer, um alle im Umkreis in Brand zu setzen und so eine tödliche Kettenreaktion hervorzurufen.

Um den stetig zunehmenden Lebenspunkten der Untoten entgegenzuwirken, bekommt man je nach Erfolgsquote Geld ausgeschüttet, das man für Aufwertungen ausgeben darf. Man kann sich z.B. mehr Schuss pro Level  besorgen, aber auch Einzugsgebiet oder Stärke der jeweiligen Zombie-Effekte verbessern. Die ersten Erweiterungsstufen sind noch relativ günstig und auch mit einer “Bronze”-Bewertung erschwinglich. Später jedoch sollte man auch bereits besuchte Abschnitte nochmals unter Beschuss nehmen, um dort mit bereits erstandenen Verstärkungen die Mittel an der Hand zu haben, damit man eine Platin-Bewertung für 100 Prozent Aufräumquote und entsprechendes Bargeld einheimsen kann. Und ehe man sich versieht, greift dank des einfachen Konzepts und der generell kurzen Dauer pro Abschnitt schnell das “Ein-Level-geht-noch”-Syndrom.

Stolpersteine

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Man kann die Zombietypen farblich markieren und sich die Lebensenergie anzeigen lassen. © 4P/Screenshot

Dennoch mindern ein paar Mankos das Vergnügen. Das größte davon ist die Zufälligkeit des Levelaufbaus. Das Grundlayout (z.B. ein zerstörtes Stadion, ein Parkplatz vor dem Krankenhaus, eine Straße mit einem abgestürzten Helikopter als Zentralfokus) bleibt zwar immer gleich. Und auch die Ratio der jeweils vorhandenen Untoten bleibt bei jedem Levelstart vorhersehbar. Doch die Positionierung und damit unter Umständen auch die Erfolgschancen werden zufällig generiert – was vor allem bei den explosiven Ölfässern zu unschönen Ergebnissen kommen kann, wenn z.B. zwei beinahe nebeneinander stehen, während auf der anderen Seite des Bildschirms keines dieser Hilfsmittel zur Verfügung steht. Dadurch erhöht sich zwar auch der Wiederspielwert, doch mitunter hat man das Gefühl, das die Erfolgsaussichten zu sehr vom Glück abhängig sind. Das wird zwar durch die kurze Spieldauer pro Level wieder relativiert, da man einfach einen neuen Versuch unternehmen kann – andererseits wäre bei einem “konstanten” Levelaufbau das Tüftelmoment sowie die Genugtuung, nach zig Versuchen endlich den perfekten Weg gefunden zu haben, deutlich höher anszusiedeln.

Das zweite Problem, das die Untoten peinigt, ist die Kulisse. Insgesamt ist der comichafte Schwarz-Weiß-Look, bei dem nur die roten Fontänen für Kontrast sorgen, sehr stimmungsvoll. Doch bereits auf PSP war die Grafik nicht die Stärke von OMG-Z, die Oktober 2013 veröffentlichte  Vita-Version, auf der die PC-Variante basiert, war nur unwesentlich fortschrittlicher. Und daran hat sich auch heute nichts geändert: Die Animationen sind grobschlächtig und so sehr ich mich auch für “Retro” begeistern kann, hätte man in den letzten zwei Jahren durchaus mehr machen können, um den Puzzler für den PC aufzubereiten.  Im Gegensatz dazu hat die düstere Musikuntermalung, die auch auf Rechenknechten das Rätseln untermalt, keine Verbesserung nötig.

  1. Ein wirklich gutes Spiel der anderen Art, auf der Vita haperte es etwas mit der Touch Steuerung, da die Auflösung dafür zu hoch war. So hat man von der Touch-Komponente eh nicht profitiert.

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