Der Held: Ein Sklave. Seine Mission: Sich selbst und seine Artgenossen auf einem feindlichen Planeten zu retten, auf dem sie zu einem Fleisch-Snack verarbeitet werden sollen. An dieser einfachen Formel, die bereits im Original aus dem Jahr 1997 ein erstaunlich düsteres Szenario zeichnete und dessen Gesellschaftskritik erschreckend aktuell ist, hat das für das Quasi-Remake verantwortliche Team von Just Add Water nichts verändert. Ganz im Gegenteil. Der einführende Film orientiert sich in vielen Kamera-Einstellungen und Schnitten an der Ur-Version, lässt aber alles dank der aktuellen Unity-Engine in einem frischen Licht erstrahlen und fügt auch die eine oder andere Sequenz hinzu.
Bei den Basis-Mechaniken setzt das Team ebenfalls auf die Vergangenheit und zeigt, wie es aussehen kann, wenn man einen Plattformer ganz alter Schule in die Moderne bringt. Im Gegensatz zu 1997 finden die auf langsames Vorgehen, Planung und gutes Timing setzenden Sprung- und Schalterrätsel aber nicht mehr auf vorgerenderten Bildschirmen statt, die beim Verlassen auf einen neuen umschalten. Mittlerweile scrollt man durch die abwechslungsreichen Gebiete Ruptures, die aber mit ihren Versatzstücken und mal übernommenen, mal angepassten, mal neuen Polygon-Levelstrukturen immer wieder Assoziationen an den Klassiker wecken. Doch auch wenn es klar hilft, Abe, seine Eigenheiten und Anforderungen zu kennen und auch wenn ich empfehlen würde, bei Gelegenheit mal in die Ur-Oddysee reinzuschauen, muss man das Original nicht zwangsweise kennen, um Spaß an dem Action-Adventure zu haben.
Oddworld sehen und sterben
Allerdings muss man sich über einige Dinge klar sein: Oddworld mag vielleicht modern aussehen, ist aber vor allem hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades ganz klar ein Gruß aus der Vergangenheit. Zwar hat Abe unendlich Leben, doch man wird sehr häufig den symbolträchtigen Vogelschwarm sehen, der den unfreiwilligen Helden nach seinem Tod am letzten Checkpunkt wiederbelebt. Sehr häufig. Jeder Fehler wird sofort bestraft. Mal macht einen Schritt zu viel nach rechts oder links oder trampelt auf eine Mine. Ein anderes Mal kommt man zu früh aus der Hocke oder steht nicht komplett still, wenn die Bewegungsscanner über einen hinweg huschen. Dann wiederum möchte man vielleicht den Abschnitt schneller beenden als es sinnvoll wäre und gibt die Schleichstellung auf – nur um von den auf akustische Signale brutal schnell reagierenden Gegnern in einem Kugelhagel niedergemäht zu werden.
Anteil an dem vergleichsweise hohen Anforderungsprofil hat auch die Steuerung, die ebenfalls mit beiden Beinen fest in der Vergangenheit steht. Wie bei Flashback oder Heart of Darkness, ebenfalls zwei Juwelen aus der “alten” Plattform-Ära, folgen die flüssigen Bewegungen von Abe oder der ihm nachlaufenden sowie auch für Rätsel eingesetzten Mudokons einem digitalen Raster. Soll heißen: Man darf nicht in Pixeln, sondern muss quasi in Schritten denken. Denn eine kleine Bewegung nach rechts oder links verschiebt die Figur nicht mal eben um einen oder zwei Pixel, sondern Abe macht einen ganzen Schritt. So kann es auch passieren, dass man in Stress-Situationen nicht an der akkuraten Position steht, um z.B. den Vorsprung zu erklimmen oder doch beim Sprung direkt auf der Mine landet anstatt direkt daneben. Doch das gehört dazu, ist ein weiteres Überbleibsel, das sich aus der Vergangenheit in die Moderne gerettet hat und ein vortreffliches Beispiel dafür, wie man es schaffen kann, aus Frust Motivation entstehen zu lassen.
Behutsam antiquiert
Dennoch hätte an dieser Stelle eine zeitgemäße Kollisionsabfrage die Spielbarkeit gefördert, ohne den Schwierigkeitsgrad alter Schule zu gefährden. Auch bei den “Senso”-Rätseln, bei denen man Wache stehenden Mudokon-Kriegern eine aus drei unterschiedlichen Elementen zusammengesetzte Formel nachsprechen muss, hätte man nicht nur variantenreicher, sondern auch fordernder vorgehen dürfen. Es ist zwar mitunter witzig, sich zu “versprechen”, doch unter dem Strich wird der Spielfluss durch diese Intermezzi eher unterbrochen als gefördert. Ganz im Gegensatz zu den Umgebungsrätseln. Die konzentrieren sich zwar zumeist auf die Betätigung der richtigen Schalter und das Finden des richtigen Wegs. Dennoch unterstützen sie sowohl das ruhige als auch das taktische Element dieses ungewöhnlichen Plattformers.
Kann ja sein dass ich einfach nur total verschroben bin oder so, aber mir sagt die Quicksave Funktion überhaupt nicht zu. Das sollte das Spiel wesentlich leichter machen, als das Original.
WIE JETZT!!!!!
kein gehate?
Ich habe diese Spiele geliebt und jedes wenigstens zwei mal durchgespielt. Freu mich sehr über den Release. Hoffentlich spült das genug Geld in die Kassen damit wir endlich mal einen neuen Titel bekommen ...