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Need for Speed: Carbon - Test, Rennspiel, PlayStation 3 - 4P.de
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Veröffentlicht inTests

Need for Speed: Carbon (Rennspiel) – Need for Speed: Carbon


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© EA Canada / Electronic Arts

Need for Speed: Carbon(Rennspiel) von Electronic Arts Credit: EA Canada / Electronic Arts

Verwechslungsgefahr

Wenn ich die PlayStation 3 nicht deutlich vor mir gesehen und keinen Sixaxis-Controller in den Händen gehalten hätte, dann hätte ich schwören können, die Xbox 360-Fassung von Need for Speed: Carbon zu zocken! Zwar wirken manche Texturen auf der PS3 einen Tick knackiger und die Gesichter der Fahrer in den Zwischensequenzen etwas plastischer, doch lassen sich
Die Massenrennen sind auch in der PS3-Version enthalten.
ansonsten keine großen Unterschiede feststellen. Das gilt leider auch für die Performance: Genau wie auf der 360 kommt es auch hier immer wieder zu unangenehmen Framerate-Einbrüchen – besonders in Kurven verkommt die Raserei oft zu einer Ruckelorgie. Ich kann nicht nachvollziehen, warum EA hier nicht die notwendige Sorgfalt walten lässt. Gerade eine Serie wie Need for Speed lebt – wie jedes andere Rennspiel auch – von der Geschwindigkeit. Wenn aber ständig Ruckler das Renngeschehen ausbremsen, leidet zwangsläufig der Spielspaß. Da können die Echtzeit-Spiegelungen auf dem Lack der Boliden noch so schön aussehen, die Motoren noch so kernig im Raumklang aus den Boxen dröhnen: Auf Next-Gen-Konsolen haben solche Framerate-Einbrüche nichts verloren und es ist bedauerlich, dass den Entwicklern anscheinend nicht genügend Zeit eingeräumt wurde, ihren Code entsprechend zu optimieren. Mit der Kantenglättung scheint die PS3 generell ein Problem zu haben, wenn man sich die ersten Titel betrachtet. Carbon ist da keine Ausnahme: Egal, ob man sich in der Fahreransicht die Motorhaube ansieht oder einen Blick auf den Straßenrand wirft, erkennt ihr überall eine unschöne Treppchenbildung, die angesichts der Power des Cell-Chips eigentlich der Vergangenheit angehören sollte, auch wenn die 360-Version diesbezüglich kein besseres Bild abgibt. Nervig ist zudem die automatische Abspeicherfunktion: Während auf der Xbox 360 alles im Hintergrund auf die Festplatte gebannt wird, landet ihr auf der PS3 vor jedem Speichervorgang auf dem Dashboard und müsst das Überschreiben des Spielstandes manuell bestätigen. Zum Glück könnt ihr diese Speicherfunktion deaktivieren, doch dürft ihr dann nicht vergessen über das Hauptmenü abzuspeichern,
Die Canyon-Rennen sind eine gelungene Neuerung für die Serie – werden aber nur selten gefahren.
bevor ihr die Konsole ausschaltet. Die Spielmodi wie Karriere, Herausforderungen und Quick Races entsprechen ebenso der Xbox 360-Fassung wie die über 50 lizenzierten Fahrzeuge samt Tuning-Optionen, zu denen auch hier das spaßige Autosculpt-Feature zählt. Mehr dazu findet ihr in unserem Testbericht zu den anderen Fassungen.

Keine Experimente

Auf dem Wii zeigte sich Electronic Arts bei der Steuerung sehr experimentierfreudig und hat dabei großen Wert darauf gelegt, die Bewegungssensoren in Remote und Nunchuk zu berücksichtigen. Da lag die Vermutung nahe, dass vielleicht auch die PS3-Umsetzung mit einigen Überraschungen für den Sixaxis-Controller aufwarten könnte. Doch dem ist nicht so! Zwar gibt es zahlreiche Variationen bezüglich der Buttonbelegung, doch kommen die Bewegungssensoren in keiner der Konfigurationen zum Einsatz. Dafür hat man es endlich geschafft, den Wechsel der Kameraperspektiven auf das Pad zu legen. Obwohl bereits das PS2-Pad genügend freie Knöpfe bot, musste man auf der Vorgänger-Konsole immer umständlich über das Optionsmenü gehen, wenn man die Ansicht umschalten wollte. Auch die als Trigger umfunktionierten R2- und L2-Tasten dürfen jetzt zum Beschleunigen und Bremsen verwendet werden – eine Lösung, die ich dem rechten Analogstick oder der gewohnten X- und Quadrat-Steuerung vorziehen würde. Mittlerweile dürfte es jeder wissen, dass das PS3-Pad über keine Rumblefunktion verfügt und auch bei Carbon vermisst man vor allem bei den Verfolgungsjagden die Vibrationen, wenn ihr euch Rangeleien mit den Cops liefert oder durch eine Straßensperre prescht. Auch Besitzer von Force Feedback-Lenkrädern müssen auf die Simulation der Kräfte beim Lenken verzichten – willkommen beim Next-Generation-Racing!          
 

    

  1. Hotohori hat geschrieben:Wobei man nicht vergessen sollte, das es sich für die PS3 einfach noch nicht lohnt sich solche Mühe bei Umsetzungen zu geben für die paar PS3 Besitzer, die es da gibt. Auch NFS:MW auf XBox360 war damals alles andere als gut umgesetzt.
    Ich hab seit 2 Wochen nun die PS3 und wollte mir nun ein NfS für die PS3 kaufen. Aber gut das ich den Test hier gelesen habe!
    k.A. was sich manche (und in dem Fall ein grosser) Spielehersteller denken. Da hat mein den Eindruck das die keine Qualitätssicherung haben oder vom ihremProdukt so überzeugt sind das sie es ned brauchen.
    Das eine Konsole schlecht verkauft (Käufer können auch später kaufen, bzw wenn sich eine KOnsole durchgesetzt hat) wird kann nicht der Grund sein, da schlechte Spiele noch weniger gekauft werden.
    Und die poteniellen Käufer/Interessenten (wie mich) werden mit son Müll nur noch abgeschreckt. Schliesslich hatte ich mir nun die NextGen-Konsole gekauft damit ich nicht immer meinen PC aufrüsten muss. Und dann muss ich noch lesen dass das Game die gleichen Slowdowns hat wie das bei der 360iger. Naja, wers sich erlauben kann...
    So werd ich als Fan der NfS-Serie auf einen der Nachfolger warten müssen (und vorrausgesetzt das der auch vernünftig umgesetzt wird)...

  2. die haben die rumble funktion nur nicht integiert,weil die 90 million Immersion zahlen, musste wegen verletzungen von Patenten(im Dual shok Controller) und nun dachten die, hey wie können die rumble funktion nicht merh einbauen, nehmen wir einfach irgendeine scheie, die billig ist und geben das als NEXT GEN FEATURE AUS! Was könnten wir den nehmen, ahh Wii wird sich gut verkaufen, nehmen wir motion sensoren,...

  3. Also da NFS auf der Xbox und der PS3 erhältlich ist, müssen sie sich messen und für mich ist die fehlende Rumble ein Minus Punkt. Wenn ich alle beiden Konsolen zu Hause habe und entscheiden kann welche ich kaufen würde, muss die Steuerung berücksicht werden. Also Grafisch geben sich die beiden ja nicht viel und wenn ich auf der Xbox durch FF einen besseres Spielgefühl habe, werde ich mir die Version von der Xbox zulegen.

  4. Wo wir gerade bei dem Thema sind, mir ist noch folgendes unklar:
    Sind alle Bewertungen von Grafik, Steuerung usw. eigentlich konsolenübergreifend? D. h. wird z. B. bei der Grafik eines Wii-Spiels auch mit der von PS3 oder Xbox360 verglichen und muss sich auch die Steuerung eines Shooters oder eines Rennspiels auf der PS3 oder Xbox 360 mit der eines Wii-Titels messen? Oder wird nur bei der Bewertung in Betracht gezogen, was auf der jeweiligen Kosole möglich ist?
    Solche Fragen muss man sich doch nun stellen, jetzt, wo die Konsolen sich so stark unterscheiden, oder?

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