Und auch hier hat man endlich wieder das Gefühl, dass Visual Concepts nicht nur an Feinheiten feilt, sondern auch das Gesamtbild nicht aus dem Auge verliert. Nach wie vor deutlich in der Simulation verwurzelt, ist eine effektive Abwehr zwar immer noch fordernd. Das Timing bzw. die Erfolgschance für Steals oder Blocks ist immer noch relativ gering und deutlich kleiner als bei NBA Live. Dafür jedoch hat man mit einem besser umgesetzten Momentum-System, bei dem man z.B. durch seine Körpermasse versuchen kann, den Gegner aufzuhalten oder abzudrängen verbesserte Möglichkeiten, um Dribbler aufzuhalten oder das Aufposten deutlich zu erschweren. Die Passdynamik wurde ebenfalls verbessert und die Dunks krachen so herrlich wie eh und je. Sprich: Die Dynamik des Basketball-Sports wird gut bis sehr gut vermittelt. Zudem gibt es mit der Leiste des „Takeover“-System endlich visuelle Anhaltspunkte, wie sich Fehler und positive Aktionen auf den Spieler auswirken – bis er quasi auf Aktivierung des Spielers hin kurzzeitig „On Fire“ ist und für alle Aktionen eine erhöhte Erfolgschance besitzt. Später kann sich der Takeover sogar auf den Rest des Teams auswirken.
Die Schiedsrichter pfeifen allerdings mitunter immer noch sehr inkohärent: Zu häufig war nicht nachvollziehbar, wieso jetzt ein vermeintliches Foul geahndet wurde. Und auch die KI zeigt sich noch mit Macken. Hält man an der Drei-Punkt-Linie seinen Gegenspieler auf Distanz und geht nicht in den Kontakt, passiert es vergleichsweise häufig, dass er sich mit dieser Patt-Situation zufrieden gibt und den Ball auch nicht an besser postierte Mitspieler weitergibt. Im Gegenzug kann es passieren, dass man in einer ähnlichen Situation als Angreifer keinen Abnehmer für den Ball findet, da die Kameraden nicht in freie Räume laufen. Dies kann allerdings durch eigene Aktionen eingeleitet werden. Andererseits stellt man positiv fest, dass das Team einen in der Karriere bei weitem nicht mehr so häufig ignoriert und einem die Chance gibt, sich in die Mannschaft einzubringen und so auch seine Bewertung zu verändern, die wiederum mit Aufstieg und auch VC-Ausschüttung gekoppelt ist. Schade ist allerdings, dass negative Aktionen und entsprechende Wertungsabzüge immer noch unverschämt hoch zu Buche schlagen. In einem Match musste ich trotz 15 Punkten (inkl. eines entscheidenden Last-Second-Clutch-Wurf), zehn Assists, drei Rebounds und vier Steals mit einem knappen C- vorliebnehmen. Der Grund: defensiv sind die letzten verbuchten Punkte der gegnerischen Mannschaft über den mir zugeteilten Spieler gelaufen, der trotz Blockversuch teils spektakulär gedunkt hat. Jedes Mal bekam ich einen „Defensive Breakdown“ zugerechnet, der sich empfindlich auf die Endnote auswirkt. Hier ist das System auf Dauer so starr, wie man es aus den letzten Ausgaben kennt.
Modi-Flut
Angesichts der unter dem Strich gelungenen mechanischen Weiterentwicklung ist das Festhalten von VC als allumfassendes Bezahlmittel umso bedauerlicher. Denn auch wenn EA mit seinem vergleichsweise in den Arcade-Bereich gehenden Ansatz hinsichtlich Spieldynamik und Präsentation den Kürzeren zieht, weiß man, dass man dort nur für den Ultimate-Team-Modus optional zur Kasse gebeten wird. Dass NBA 2K19 zudem auch darauf verzichtet, sich im Umfeld wie z.B. der Shared World oder den dort zur Verfügung stehenden Modi bzw. Optionen zu erweitern, sondern nur in Detailbereichen schraubt, macht die Entscheidung zwischen den aktuellen Ausgaben von 2K und Live nicht einfach. Doch auch wenn man sich hier durch Echtgeldeinsatz Vorteile verschaffen kann, machen die Korbleger, Distanzwürfe oder Monsterblocks eine Menge Spaß – insbesondere, wenn man mit Freunden zusammenspielt und dort mit den „normalen“ Teams spielt, die sich in diesem Jahr aus den aktuellen Besetzungen, Highlight-Teams der letzten 30 Jahr NBA sowie All-Star-Mannschaften für jedes NBA-Team zusammensetzen. Bei Franchises, die wie die Seattle Supersonics ihren Standort gewechselt haben (jetzt tritt man in Oklahoma City als Thunder an) wird munter aus allen Locations gewählt, so dass z.B. Gary Payton mit in einer All-Star-Thunder-Mannschaft mit Kevin Durant spielt.
Ganz gleich, welche Vorlieben man hat, wird man mit dem Angebot in NBA 2K19 fündig. Solisten spielen die Karriere oder die zahlreichen MyTeam-Modi, in denen man auch ohne Online-Anbindung (für die ist zusätzlich noch ein 2K-Account notwendig) viel Zeit versenken kann. Alternativ können sie auch versuchen, im Franchise-Modus ein Team aufzubauen, dass die NBA ähnlich der Chicago Bulls in den 90ern auf Jahre dominiert. Und Online kann man sich mit seinem Alter Ego nicht nur z.B. in Pro-Ligen oder auf Straßencourts mit der weiten Welt messen, sondern auch über regelmäßige Sonderveranstaltungen versuchen, sich Ruhm, Ehre und nicht zu vergessen: VC zu erarbeiten. Und damit schließt sich der Kreis. Denn der durch alle zumeist positiven Weiterentwicklung entstehende Spaß wird durch den omnipräsenten VC-Einsatz immer wieder auf einem hohen Niveau eingebremst.
Dieses Spiel ist einfach nur ein Witz! Das schlechteste, unrealistischte 2K aller Zeiten. Jeder der sich dieses Spiel, besonders online, als Vorbild für seine Spielweise im echten Leben nimmt, ist dazu verdammt ein schlechter Spieler zu werden. Ich habe diesen Schrott selbst nur zwei, drei mal bei einem Freund gezockt, (nach 2k18 habe ich die Hoffnung aufgegeben dass 2k noch einmal etwas Sinnvolles zustande bringt) bin aber als Nachwuchs Trainer ständig mit den Folgen von 2k Konsum konfrontiert. Grundsätzlich bin ich schon der Ansicht, dass sich ein Video-game positiv auf die Entwicklung ein Spielers und speziell seinem Spiel IQ auswirken könnte - 2k bewirkt exakt das Gegenteil. DON'T SUPPORT THIS COMPANY!!
Könnte hinkommen mit nach einer Saison auf 80 OV zu kommen - gehe einfach davon aus das mein TEAM in die Play-Offs kommt und dort dank "mir" zumindest Conference Meister wird. Werde gespannt sein ob es Bonus VC gibt, oder ob das standart Salär weiterhin gezahlt wird.
Was mich richtig Stört ist das fehlende Matchmaking bei den Playgrounds. Ist einfach total Banane an einem Streetcourt zu warten bis man Mitspieler gefunden hat. Sehr oft trete ich mit meinem 70er gegen 90+ Spieler an, welche dann auch noch Titel wie "Elite Playground Spieler" tragen und über 300 Matches gewonnen haben.
Das ist eine Sauerei.
Kommt auch häufig vor das ich nen freien Slot betrete und meine zukünftigen Teammates die meinetwegen mitte 70 und 80 sind einfach zurücktreten, weil ich zu "low" bin.
Da vergeht es einem echt. Streetmatches dauern oft unter 10 Minuten, jedoch 20 Minuten suchen/warten bis man "Ball" spielen kann ist echt abgef***t.
Hoffe 2k patcht da ein Matchmaking nach. Für den Hallenbasketball-Modus gibt es ein Matchmake...
Abgesehen von meinem Genörgel finde ich das Spiel echt gelungen.
Dein Charakter hat diesmal die richtige Größe in den Cutscenes und der Gesprächspartner schaut sogar korrekt zu dir nach oben, ob du 1,90 m oder 2,15 m bist. Die Cutscenes können in der Regel auch mit einem längeren Druck auf X (bzw. A auf der Xbox) übersprungen werden. Das macht erneute Durchläufe erheblich angenehmer.
Es gibt während der Story ein paar Szenen in denen der Coach in Auszeiten etwas sagt, aber es zieht sich nicht durch jedes Spiel und andere Spielmodi.
Ich weiß nicht genau was du mit der Frage nach Open World meinst, aber im Park/der Neighborhood ist es wie letztes Jahr, diese ist aber konzentrierter und nicht so weitläufig. In der Karriere muss man noch immer in die Halle laufen bzw. sitzt vorher in der Kabine. Allgemein ist es aber von überall aus möglich über das Menü dorthin zu kommen wohin man möchte. Man muss nicht jedes mal in die Nachbarschaft laden wie letztes Jahr.
Insgesamt hat sich nicht soooo viel verändert zur letzten Ausgabe, aber für mich persönlich hat sich genau an den richtigen Stellen was verbessert, so dass ich in der Woche, die ich das Spiel jetzt habe, mehr Spaß hatte als im kompletten...
nba 2k playgrounds 2 hat einen release-termin: 16.10.2018. Im release date trailer sieht man schonmal, dass es im Gegensatz zum ersten Teil eine virtuelle Währung geben wird... nein, ich hab nichts anderes erwartet.