NBA 2K10(Sport) von 2K Sports Credit: 2K Sports / 2K Sports
Jeder Assist zahlt sich aus

Wer auf der Bank sitzt, kann das Spiel vorspulen.

Nicht nur dieser realistische Anspruch in der Entwicklung sorgt für Spaß in der Karriere, sondern vor allem das direkte Feedback auf dem Platz: Man bekommt für jede Aktion Punkte, die sich umgehend auf das Gesamtergebnis in Form einer Schulnote auswirken. Man startet mit C, also einem befriedigend, und kann über kluge Pässe, erfolgreiche Assists, effiziente Blocks oder Steals, gutes Stellungsspiel, das Einleiten einer Doppeldeckung oder das Werfen aus guter Position Boni sammeln, um sich auf B oder gar A zu steigern: Je besser die Note, je mehr Nebenziele man erledigt, desto mehr Punkte gibt es. Und selbst das eigene Team zeigt sich erfreut: Die Jungs klatschen nach einem Spiel ab, wenn man erfolgreich war.

Dieses Feedback-System wurde in weiten Teilen also deutlich besser umgesetzt als in FIFA 10 oder NHL 10: Hier muss man je nach Position anders spielen – der Center bekommt andere Grundziele vor einem Spiel als der Point Guard, der z.B. zwei erfolgreiche Dreier landen muss. Hinzu kommen auch Abzüge, wenn man einfach wild Pässe anfordert, obwohl man schlecht steht. Das geht so weit, dass einen die Mitspieler nur noch ungern anspielen und man längere Auszeiten auf der Bank bekommt (von dort kann man das Spiel weiter mit ansehen oder es vorspulen). Außerdem wirken sich Fehlpässe, verschuldete Turnovers, schlechtes Stellungsspiel und Fouls sofort negativ aus. Man muss Basketball hier als Teamsport verstehen und sich einordnen.

Schwächen im System

In der Offensive spielt NBA 2K10 seine Stärken aus: Das Spiel sieht klasse aus und es geht ebenso rasant wie wuchtig unter dem Korb zur Sache.

Ist das also die optimale Simulation einer Karriere? Nein. Leider hat man dieses Feedback-System nicht konsequent auf den Platz übertragen: Obwohl ja Laufwege benotet werden, werden die speziellen Positionierungen eines Centers, Small oder Power Forwards nicht visualisiert, so dass man nie weiß, wo man wirklich gut steht – man muss also nach Gefühl gehen. Schade ist auch, dass man nicht gezielt Spielzüge nachspielen muss, die der Trainer vorgibt. Diese kann man sich ja später in regulären Matches anzeigen lassen, inklusive der Pfeile für Wege und Passrichtungen. Warum hat man das nicht auch für die Karriere ausgenutzt, wo man doch gerade dort diese Taktiken lernen müsste?

Das Feedback-System hat zudem ärgerliche Fehler, die dazu führen, dass man zu oft zu harsch bewertet wird – oder andersherum: Selbst bei gutem Spiel kann man sehr schnell Punkte verlieren. Taktische Fouls, die einfache Körbe verhindern sollen, werden genau so wenig als gute Aktion gewertet wie Würfe aus der eigenen Hälfte in letzter Sekunde mit “schlechte Wurfposition” abgestraft werden. Was soll das? Man vermisst auch schmerzlich Boni für “einfache” Wurferfolge! Egal ob Korbleger, Dunk oder Dreier – wer trifft, wird zu Beginn seiner Karriere seltsamerweise nicht belohnt; erst in der NBA wird der Sieg wertvoller. Das ist trotz des Teamgedankens unverständlich, denn es wird ja auch fleißig in der Statistik abgezogen, wenn der eigene Gegenspieler trifft. Manchmal ist es auch ein Ziel, diesen auf eine Erfolgsquote von 42% zu drücken oder keinen Dreier von ihm gegen das eigene Team zuzulassen. Warum wird dann mein Erfolg gegen ihn nicht positiv berücksichtigt? Man hat leider das Gefühl, dass man hier künstlich klein gehalten wird und das nagt an der Geduld.

Fehler im Figurenverhalten

Schön ist, dass die KI der eigenen Leute in der Offensive sehr aufmerksam meine Laufwege beobachtet: Das heißt, dass man auch clevere Doppelpässe einleiten oder sich in den Rückraum oder an die Seitenlinie schleichen kann, um einen Dreier einzuleiten – auch gutes Positionsspiel wird ja belohnt. Schlecht ist, dass die Gegner-KI so viele peinliche Aussetzer hat, denn sie joggen manchmal einen Meter außerhalb des Spielfeldes und verursachen zu oft unrealistische Turnovers, indem sie ohne gegnerisches Pressing dilettantisch über die Mittellinie zurück laufen. Und zwar zwei, drei mal in einem Spiel! Außerdem lassen sie die Uhr oft ungenutzt ohne Wurf ablaufen oder es werden Auszeiten genommen, die keinen Bezug zum Spiel haben. Diese Kleinigkeiten trüben der Spaß zwar nicht empfindlich, aber sie nagen an der Illusion.

Trotz dieser Schwächen ist der Karriere-Modus momentan nicht nur das frische Aushängeschild der diesjährigen Basketballauflage, sondern ein wichtiger kreativer Schritt im Sportspielbereich, was Feedback angeht. Denn spätestens, wenn man endlich von einem NBA-Team eingeladen wird und erstmals vor voller Hütte in Dallas, Los Angeles oder Boston aufläuft und zum ersten Mal einnetzt, bekommt man eine Gänsehaut und weiß, was man vorher geleistet hat. Und ab diesem Zeitpunkt beginnt ja erst die Karriere innerhalb der Liga. Aber nach diesem magischen Moment oder auch in regulären Freundschafts- oder Ligaspielen zeigen sich auch Schwächen in einer Spielmechanik, die auf den ersten Blick ein Zwilling des Vorjahres ist – wer NBA 2K9 kennt, der kennt NBA 2K10.

  1. Also ich Spiele das 2k10(kann nur PS3 beurteilen) nun eigentlich seit Release und muss auch sagen, dass es für mich die beste Basketballsimulation auf dem Markt ist. Von der Steurung ist es anfangs sicherlich anspruchsvoll und ungewöhnlich, aber daran gewöhnt man sich eigentlich nach einigen Spielen. Besonders für Neueinsteiger ist die Wurftechnik per Stick anfangs ungewöhnlich, wobei man im aktuellen Teil auch mit dem Viereck werfen kann. Aber eigentlich ist der Stick relativ intuitiv, besonders in direkter Nähe zum Korb, und ermöglich damit ein besonderes Spielgefühl. Die Abwehrmechanik kann zugegeben etwas nervtötend sein. Jedenfalls wenn man versucht immer den Ballführenden zu decken. Ich beschränke mich meist auf einen direkten Gegenspieler und in dem Moment finde die Abwehrmechanik schon wieder sehr gut. Da ich hauptsächlich den Karrieremodus gespielt habe, musste ich eh immer einen Mann direkt decken und da macht es schon Sinn, dass nen Kobe Bryant einem um die 30 Pkt einschenkt. Gegen schlechtere Gegner spielt man demensprechend besser und auch nen Kobe kann man des öfteren mit Decken (L2) und kurzen Sprints erfolgreich blocken oder zu einem schlechten Wurf zwingen, also hier stimmt die Abwehrmechanik meiner Meinung nach. Der Karrieremodus hat zwar einige Fehler (Updates scheinen nicht auf einen alten Spielstand zu wirken?!, Schwierigkeitsstufe und anderes nach Spielbeginn nicht verstellbar, sinnlose Ein- und Auswechslungen, teilweise werden Spiele automatisch simuliert, fehlende Möglichkeit zum Simulieren, fehlende Kameramodi im Training(slager), paar ingame Bugs...), aber habe trotz allem noch nie einen so packenden Karrieremodus in einem Sportspiel erlebt.
    Alles in allem ein super Basketballspiel!

  2. Also eigentlich war mir immer NBA Live lieber, da die Steuerung klarer/genauer war und einfach mehr Simulation war, hab leider schon lange kein 2K Baskettballspiel mehr von den neueren gespielt-.
    Jetzt weiss ich nicht welches ich mir holen soll.
    War mir eigentlich zu 100% sicher NBA Live, 2K Baskettball war doch immer eher mehr Arcade lastiger. Die Steuerung hat mir nie gefallen.
    Es das den nun nicht mehr so?
    Is es wirklich eine Simu wie Live ?
    Den früher war die Steuerung wirklich sehr unangenehm zum zocken.
    Überhaupt wenn Spieler aneinander gestossen sind, da war ganz komisch.

  3. Moin!
    Bin neu hier und habe Fragen an Euch.
    Welchen Rechner brauche ich für ein vernünftiges Spielen am PC?
    Muss ich das Spiel online freischalten? (Mein Spielerechner ist off)
    Wie hoch ist die Lernschwelle um das Spiel steuern zu können?
    Für jeden (!) Hinweis bin dankbar!
    Gruß
    drundyr

  4. Also seit dem Patch sind Points in the Paint deutlich schwieriger. Hier geht es teilweise soweit, dass es eher unrealistisch wird. Beispiel: Spielte mit den Magic gegen die Blazers. Durch ein paar Picks kam es dann dazu, dass ich mit Dwight Howard gegen Andre Miller im Post war.
    1. es kam kein Doppel!
    2. nach einem Powerstep in die Zone kam ein Hook, aber mit leichtem Kontakt. Ergebnis: Fehlwurf.
    Bitte Superman gegen Andre Miller im Post. Da dürfte es keine Frage geben wer das Duell gewinnt.
    Allerdings kommt durch das schwierigere scoren im Low Post auch deutlich mehr Spieltiefe auf, da man noch mehr auf den freien Wurf hinarbeiten muss.
    Pick and Roll wurde etwas ineffektiver gemacht.
    Alley-Oops wurden nach unten geschraubt und sind nicht mehr ganz so häufig.
    Ärgerliche KI Schnitzer sind immernoch die übertrieben häufigen Backcourt Violations des eigenen PG im My Player Modus.
    Im Großen und Ganzen hat der Patch das Spiel nochmal deutlich verbessert, auch wenn ich hier überwiegend weiter negativen Punkte aufliste.
    Für mich das eindeutig realistischere und feinere Spielgefühl gegenüber Live und die klar bessere Grafik sowie Atmosphäre, welche allein durch die Kommentatoren und ihre teils spontanen Reaktionen aufkommt.

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