NAtURAL DOCtRINE(Taktik & Strategie) von NIS America / Flashpoint Credit: Kadokawa Games / NIS America / Flashpoint
Zusammen sind wir stark

Auch im Kampf selbst muss man darauf achten, dass man die Stärken seiner Einheiten geschickt kombiniert. Ähnlich wie bei Fire Emblem: Awakening erhalten Charaktere, die gemeinsam den gleichen Feind attackieren Boni, die z.B. zu mehr kritischen Treffern führen oder die Attacken stärken. Allerdings ist das System hier ungleich komplexer, denn es muss auch auf die Formation der Gruppe geachtet werden, denn die Boni der Verbindungen werden stärker, je weiter die Charaktere voneinander entfernt sind. Zudem können alle Einheiten in Reichweite gemeinsam auf einen Feind

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… irgendwann gewöhnt man sich aber an das Liniengewirr. Die zu großen Symbole stören aber weiterhin. © 4P/Screenshot

einschlagen, was viel taktische Überlegung erfordert.

Unterschiedliche Kombinationen aus Magiern, Nahkämpfern und Schützen erzeugen zudem verschiedene Boni, sodass man sich überlegen muss, welchen Angriff von welchem Kämpfer man im nächsten Zug unterstützen möchte. Dank ordentlicher englischer Einführungen, Tipps und Tutorials ist das tiefgehende System gut verständlich und geht schnell in Fleisch und Blut über. Zwar wirkt das über Linien und viel Text dargestellte Verbindungssystem zunächst extrem unübersichtlich, nach einigen Gefechten war ich aber über den scrollenden Klartext froh – immerhin muss ich so keine kryptischen Symbole auswendig lernen.

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Die Rahmenhandlung von Natural Doctrine ist flach und dreht sich um einen klischeebeladenen Kampf von Menschen, Goblins und Orks, die sich um eine magische Kraftquelle balgen und dabei von einer unbekannten Insektenrasse angegriffen werden. Trotz einiger Wendungen in der Geschichte bleiben die Charaktere eindimensional und erzeugen

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Einheiten können Verteidigungsstellungen einnehmen, z.B. um Fernkämpfer hinter ihnen zu schützen. © 4P/Screenshot

kaum emotionale Bindungen. Zudem gibt es keine Dialogoptionen und die Figuren treten außerhalb der  Kämpfe nur als unbelebte Porträts in Erscheinung.

Zwischen den Storymissionen kann man seine Gruppe über eine Übersichtkarte ziehen und sich an optionalen Minen-Dungeons versuchen, in denen in Kisten neue Ausrüstung finden kann. Allerdings ist das Leveldesign der Nebenmissionen genauso unfair wie das der Story-Einsätze und belohnt stundenlanges Trial-and-Error oft nur mit schwacher Beute. Immerhin erlangt die Gruppe hier auch Erfahrung. Beim Levelaufstieg der Figuren können neue Fähigkeiten oder Attributs-Aufwertungen aktiviert werden, die in einem Raster angeordnet sind. Der Clou: Die Punkte können jederzeit umverteilt werden, was das Spielgefühl des Charakters drastisch verändern kann.

  1. Die Vita hat übrigens gerade ein neues rundenbasiertes Strategiespiel rein bekommen. Von der Presse völlig missachtet, scheint Frozen Synapse Prime zum Geheimtipp zu werden. Das ist das einzige Videoreview eines YouTuber, das ich dazu gefunden habe. Immerhin hat IGN es getestet. Wenn auch nur als Text.
    https://www.youtube.com/watch?v=j_mMoJCsrJo
    Metacritic listet derzeit gerade mal 8 Kritiken. IGN ist da noch das bekannteste Magazin.

  2. Ich finds schade, ein schweres aber faires rundenbasiertes Brettrollenspiel (á la FF Tactics) hätte der neuen Konsole nicht schlecht gestanden - zumal die PS3 ihren japanischen Ableger mit der V. Chronicles bekam. Schade wirklich, dass manche Macher zu verbohrt in ihre eigene Idee von Hardcore sind, dass sie "angenehm schwer" und "frustrierend unfair" so schlecht auseinander halten können.

  3. Wirklich sehr Schade! Das Spiel klingt für mich eigentlich sehr interessant. Es scheint ja spielerisch sehr viel drauf zu haben. Aber da nahezu jeder Test die Unfairness betont, wird da leider sehr viel dran sein.
    Eine Frage an den Tester hätte ich noch.....hast du das Spiel durchgespielt? Wenn ja wie lange dauert es? Wenn nein....wie lange hast du durchgehalten und wie weit warst du vom durchspielen entfernt?
    Eine Überlegung ist das Spiel für mich nämlich immernoch.....dazu müsste es aber jedenfalls durchzuspielen sein. Bei vielen Testberichten habe ich das Gefühl, die Tester hätten den Controller recht früh verzweifelt in die Ecke gepfeffert ;)

  4. Sehr schade. Was ist eigentlich aus dem guten alten schwierigkeitsgraden geworden? Sind die Entwickler zu faul geworden? Oder denken die nach dem souls und bloodborne hype das alle spieler nur noch extrem schwierige spiele wollen? Bloodborne wird ja in letzter zeit nur noch durch sein schwierigkeitsgrad definiert.

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