Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer(Rollenspiel) von Sega Credit: Chunsoft / Sega
Nostalgische Zeitreise

Das Original aus dem Jahr 1995 auf dem SNES: Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer.

In der Rolle des jungen Samurai Shiren begebt ihr euch auf die Suche nach dem legendären Land des Goldenen Kondor. Existiert es wirklich? Was wird man dort finden? Was idyllisch wie ein episches Rollenspiel beginnt, entpuppt sich schnell als ambitionierter Dungeoncrawler. Die Story beschränkt sich nämlich auf diese Neugier und kann trotz der vielen Gespräche mit den Bewohnern keine Spannung aufbauen. Man begegnet zwar hier und da  anderen Reisenden, die das Sagen umwobene Land suchen oder hilfreiche Tipps geben, aber es fehlen echte Beziehungen oder plötzliche Wendungen. Trotz dieser erzählerischen Schwäche und der spartanischen Kulisse mit ihren klobigen Schauplätzen entsteht durchaus eine angenehme Atmosphäre – dafür sorgen liebevoll gezeichnete Figuren mit individuellem Verhalten und natürlich ein Schuss SNES-Nostalgie.

Ihr startet ohne Ausrüstung und Waffen als wandernder Samurai auf Stufe 0, lediglich von eurem Wiesel Koppa begleitet – das aber leider weder mit euch sprechen kann noch spielerischen Einfluss ausübt. Eine Karte, die auch in den Höhlen und Dungeons immer sichtbar ist, zeigt euch den dörflichen Ausgangspunkt eurer Reise, danach geht es in den ersten Wald, die Hügel und hoch in die Berge mit all ihren verzweigten, mehretagigen Labyrinthen. Man klettert in diesem Spiel quasi eine Dungeonleiter hinauf, an deren Ende vielleicht das gelobte Land wartet. Aber Vorsicht: Der Magen des kleinen Samurai spielt eine große Rolle. Ihr solltet also immer ein, zwei Reisbälle dabei haben, wenn ihr nicht unterwegs verhungern wollt.

Rundenbasierte Kämpfe

Wie wird gekämpft? Zug um Zug: Sobald sich Shiren bewegt, eine Schriftrolle nutzt oder die Waffe wechselt, bewegen sich auch alle Monster innerhalb eines Dungeons. Seht ihr auf der Karte einen Feind, könnt ihr euch also in etwa ausrechnen, wann er euch erreichen wird. Allerdings braucht ihr einen Zauber, wenn ihr den kompletten Bereich sehen wollt – vorher habt ihr nur eine begrenzte Sichtweite. Das entspannteRundensystem sorgt für einen angenehmen Hauch von Taktik, wenn ich etwa nach einem schweren Treffer erstmal zum Heiltrank greifen muss, bevor ich wieder selbst austeile oder gar nach einem Verlangsamungszauber auf den Gegner die Flucht ergreife. Auch Kleinigkeiten wie das Vorbeimogeln an Verbündeten, die vielleicht im Weg stehen, tragen dazu bei, dass man hier sehr aufmerksam durch die Gänge wandert.

Und das Rundensystem wird auch sehr gut in Sachen Level- und Kampfdesign eingesetzt: Etwa, wenn eine Art Feuerspucker in der Mitte eines Dungeons steht, das noch ein, zwei Felsen für Deckung bietet. Dann entscheidet wie beim Schach quasi jeder Schritt über Leben und Tod. Gehe ich erst diagonal hinter die Deckung, die dann zerbröselt wird, oder doch gleich oben rum? Ziehe ich mich

Und hier die moderne Variante für Nintendo DS: Es bleibt beim klassischen Grafikstil, der aus putzigen Figuren, aber auch klobigen Landschaften besteht.
geschickt zurück oder greife ich gar an? In eurem Heimatdorf warten sogar in einer Art Zirkus Dutzende Minidungeons mit diesen kniffligen Situationen. Mal muss man ohne Treffer einen Ausgang erreichen, Geheimgänge freimachen oder geschickt mit Pfeilen oder Zaubern umgehen.

Kampfkultur & Rollenspiel

Begegnen euch zu Beginn noch Monster, die ihr mit einem Hieb töten könnt, werden es von Region zu Region immer gefährlichere Wesen. Ihr könnt zwar eure Lebenspunkte zurück gewinnen, indem ihr einfach wartet, aber in der Zeit können neue Feinde heranschleichen. Hinzu kommen Flüche, die eure Waffen ruinieren oder euch wie einen Betrunkenen umher irren lassen, oder Diebe, die einfach mal eure Geldbörse klauen und wegrennen. Dann heißt es: Gegenmittel finden oder hinterher! All diese kleinen Missgeschicke sorgen jedoch für angenehme Abwechslung im harten Kampfalltag. Der wird übrigens durch Begleiter erleichtert: An einigen Stellen schließen sich euch Abenteurer an, die selbständig kämpfen und die Schlagkraft enorm erhöhen – so kommt man plötzlich sehr fix durch schwere Labyrinthe und nutzt sogar eine Art Vorspulfunktion, um schneller voran zu kommen.

Nach getaner Dungeonarbeit warten in den wenigen Siedlungen Gerüchte, Händler und Schmiede auf euch. Wie in einem klassischen Rollenspiel könnt ihr Städte besuchen, dort einkaufen, mit Dorfbewohner quatschen und kleine Quests annehmen: Mal müsst ihr eine verlorene Tochter heim bringen, ein bestimmtes Kraut finden oder einfach genug Geld sammeln, um einem Schmiede-Lehrling beim Aufbau seines Geschäftes zu helfen. Diese kleinen Geschichtchen lockern das Spiel, dem die epische Breite fehlt, durchaus auf. Hinzu kommen feine Details beim Item-Management – man kann z.B. Lebensmittel in Vasen konservieren oder diese als eine Art Zusatzrucksack gebrauchen und dort Dinge stapeln.
          

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