Extraleben ohne Hülle

Die Unterschiede erkennt man zunächst an kreativen Kleinigkeiten: Wenn man stirbt, wird man ein paar Meter aus seiner Hülle geschleudert und ist wieder nackt mit wenigen Lebenspunkten unterwegs, während die Feinde kurz versteinert sind. Jetzt hat man ein kleines Zeitfenster: Wird man bei ihrem Erwachen getötet, ist es vorbei und man wacht bei der Lady auf. Schafft man es jedoch in wenigen Sekunden in die Hülle zurück, ist man voll geheilt (!) wieder in der Rüstung und kann direkt zuschlagen!

Und was passiert, wenn man stirbt? Wenn man es nicht zurück in die Hülle schafft? Man verliert alles Tar, kann aber als nackter Klassenloser mit ein wenig Lebenskraft noch herumlaufen, auch wieder zuschlagen oder besser fliehen und sich sofort wieder eine andere Hülle über das enstprechende Artefakt anlegen. Erreicht man dann als frisch geschlüpfter Ritter den Ort seines Todes, kann man sein bis dahin gesammeltes Tar wieder einsammeln.

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Es gibt einige Bestien… © 4P/Screenshot

Man hat also immer eine Art Extraleben – auch bei Bossen. Verliert man selbst damit, kann man direkt in der Arena noch einen Versuch starten oder sich vom “Wurmfisch” zurück zur Lady bringen lassen – das erspart natürlich Laufwege und ist ein enormer Komfort. Die Bosse sind teilweise gut designt, haben manchmal zwei Phasen, aber Hadern wird letztlich zu oft recycelt und sie kommen nicht an die spektakulären Kreaturen aus der Soulsreihe heran. Zumal sie – vor allem wenn man das Schwert ein paar mal aufgerüstet hat – viel schneller erledigt sind, manchmal auf Anhieb im ersten oder zweiten Versuch. Der Schwierigkeitsgrad liegt klar unter jenem von Bloodborne oder Dark Souls 3 und speziell bei den Bossen sehr weit unter jenem von Sekiro.

Tanz mit dem Tod

Ein Spaziergang wird das aber trotzdem nicht: Man erholt sich nicht automatisch und hat keine automatisch aufgefüllten Heiltränke wie beim Estus aus der Soulsreihe, sondern muss Pilze pflücken, die immerhin langsam nachwachsen. Man ist auf Beute wie Rattenbraten & Co angewiesen, die einem nur etwas Leben zurückbringen – nur die Lady heilt einen komplett.

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…und klassische Bosse. © 4P/Screenshot

Und kaum erregt man die Aufmerksamkeit stöhnender Leichenfledderer oder Kapuzenriesen mit Zweihandaxt, pflügt man nicht locker durch sie hindurch, sondern muss höllisch aufpassen, dass man nicht nach ein paar Treffern stirbt. Zumal sie sich zusammenrotten und einen recht lange verfolgen – immerhin nur im Schritttempo. Aber wartet mal die späteren Gegner ab, darunter mit einem Schild bewaffnete oder über zwei Meter große Ritter, schnelle Vampire, teleportierende Geister mit Bodenfallen, dämonenhafte Kreaturen mit zwei Klingen oder mächtige Krieger, die euch beim Treffer in Brand setzen.

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Die Steuerung ist präzise, das Gamepad lässt sich nicht frei belegen. © 4P/Screenshot

Also heißt es wegrennen, wegrollen und taktisch in die Gefechte gehen, zumal man mit jedem Schlag auch Ausdauer verliert. Nützlich ist, dass die weniger cleveren Untoten dabei brav in Fallen am Boden laufen, so dass man vor dem ersten Schlag schon für Schaden sorgen kann. Aber diesen kleinen Service an Dummheit gibt es nur zu Beginn, später ist man froh, dass das Siegel am eigenen Gürtel rot leuchtet, wenn unblockbare Angriffe bevorstehen – und davon gibt es einige. Wenn ein schwer gepanzerter Hüne mit Thorshammer in XXL langsam auf einen zumarschiert, gerät man mal ins Schwitzen – denn er stampft einen reglrecht in den Boden.

  1. Für Spieler die gerne bloodbourne und Co in schaffbar hätten, ist Mortal Shell echt die Lösung... Super Spiel, erinnern manchmal an goulsn ghoul 👌 Geb dem Spiel 90 Prozent 👍👌

  2. Habe es gestern angefangen zu spielen und schon locker 7-8 Stunden reingesteckt. Nach dem etwas holprigen Einstieg war ich mir nicht sicher, ob ich am Ball bleibe, aber mittlerweile kriege ich nicht genug davon. Als jemand der Dark Souls wegen der Setpieces und der Herausforderung mag, aber Bloodborne wegen seiner Stimmung und seinem flotteren, mehr auf Action fokussierten Kampfsystem bevorzugt, spricht mich Mortal Shell absolut an.
    Beim Leveldesign und den etwas bieder inszenierten Umgebungen ist es leider meilenweit entfernt von den großen Vorbildern, aber es enthält immerhin ein paar gelungene, Souls-untypische Elemente, die das Spielerlebnis etwas frischer gestalten.

  3. Ich finde das Art Design extrem cool.
    Werde es mir sicherlich demnächst gönnen - und mich einfach mental darauf vorbereiten, dass ich mich auf ein etwas anderes Kampfsystem einstellen muss ^^
    Bei Lords of the Fallen, The Surge oder Sekiro hab ich mich da ja auch sehr wohl gefühlt. Wollte bei diesen Spielen nur wegen diversen anderen Gründen nicht so für mich klappen (bei Sekiro letztendlich wegen dem Schwierigkeitsgrad u. a. bei den Bossen, der mich leider zur Verzweiflung trieb - dagegen empfand ich die Souls Spiele und Bloodborne ja fast schon als gechillt ^^).

    mcRebe hat geschrieben: 02.09.2020 00:25 Das stimmt schon, nur keine Karte hat auch seine Reize. ...Minecraft lebt davon! (Zumindest bevor man Karten craften kann) ;)
    Naja, HollowKnight war aber schon recht repetitiv. Ich musste immer die gleichen Viecher töten um genügend Seelen für nen Schlüssel oder ne Laterne zu bekommen. Das ging mir schon aufm Zeiger. Weil es im Grune schon sehr linear ist. Ohne Schlüssel keine neuen Areale. -.-" Ohne neue Areale keine neuen Bosse & Fähigkeiten. Ohne neue Fähigkeiten kein Weiterkommen.
    Ich tue mich in Sachen Orientierung nur sehr schwer, das ist auch im richtigen Leben so.
    Wenn ich da keinen Plan habe, hab ich halt wortwörtlich keinen Plan :P
    Ich finde es deshalb nicht als repetitiv, weil die Gegnervielfalt sehr groß ist und die Areale alle für sich sehr viel Abwechslung bieten (und es natürlich enorm viel zu entdecken gibt).
    Was die Linearität betrifft, wenn man die Wege nimmt, die man (ohne Hilfsmittel oder Schlüsselelemente) nehmen kann, muss man tatsächlich für nichts Gegner grinden (um sich z. B. die Laterne leisten zu können) - dann erforscht man eben andere Areale und wartet, bis man genug Kohle zusammen hat.
    Das gesamte Gebiet ist schon soweit offen, dass man sich das Grinden wirklich komplett sparen kann.
    Nur weiß man sowas natürlich nicht, wenn man es zum ersten Mal spielt ^^
    Auch ich habe beim ersten Mal geflucht, weil ich ewig lange Geos grinden "musste", nur um...

  4. casanoffi hat geschrieben: 01.09.2020 21:28 Hollow Knight ohne Map hätte ich nervlich nicht durchgestanden...
    Das stimmt schon, nur keine Karte hat auch seine Reize. ...Minecraft lebt davon! (Zumindest bevor man Karten craften kann) ;)
    Naja, HollowKnight war aber schon recht repetitiv. Ich musste immer die gleichen Viecher töten um genügend Seelen für nen Schlüssel oder ne Laterne zu bekommen. Das ging mir schon aufm Zeiger. Weil es im Grune schon sehr linear ist. Ohne Schlüssel keine neuen Areale. -.-" Ohne neue Areale keine neuen Bosse & Fähigkeiten. Ohne neue Fähigkeiten kein Weiterkommen. Naja egal. Hier gehts ja um Mortal Shell. ..Ehm ja, also die Gameplays machen mir schon den Mund wässrig :P

  5. mcRebe hat geschrieben: 30.08.2020 17:59 Geht mir genauso. Wobei das Spiel, welches du als Avatar hast z.B. so eines ist. ;) Hollow Knight fand ich etwas enttäuschend. Also ja; es ist mystisch und lockt zur Erkundung ein aber hatte etwas anderes erwartet (fordernde Kämpfe statt nur Beobachten und Button bashing).
    Was noch annehmbar war ist "Salt and Sanctuary" (https://www.4players.de/4players.php/di ... tuary.html). Hat mMn auch einen hohen Wiederspielwert!
    Ich fand die Kämpfe teils extrem fordernd, wobei das sicherlich auch an den Fähigkeiten jedes einzelnen liegt und in diesem Genre bin ich wohl nicht der beste seiner Art ^^
    Ist auch so ein Klassiker - die Bewegungen und Aktionen der Bosse genau kennen lernen, dann hat man gegen die harten einen Chance.
    Salt and Sanctuary fand ich auch sehr ansprechend, nur fehlte mir hier bitter böse eine Karte der Areale...
    Orientierung ist nämlich auch nicht gerade meine Stärke ^^
    Hollow Knight ohne Map hätte ich nervlich nicht durchgestanden...

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