Spätestens wenn die obersten Stockwerke eines Hochhauses zerbersten (Mirror’s Edge Catalyst stammt aus dem Battlefield-Studio Dice) und Faith durch den Rauch vor anfliegenden Helikoptern und Polizeikräften flieht, nimmt die Erzählung Schwung auf – Fluchtszenen waren für mich schon die Höhepunkte des ersten Mirror’s Edge, denn in solchen Augenblicken kommen die Stärken der akrobatischen Action voll zur Geltung: Faith muss schnell und präzise laufen, klettern und springen. Gewehrsalven und die Rufe der Polizei treiben sie und meinen Puls an.
In wenigen Spielen werde ich so unmittelbar Teil des Geschehens! Immerhin nutzt Faith keine Waffen; anstatt ein Fadenkreuz über Gegner zu ziehen, ist jede Aktion eine physische Interaktion mit der Umgebung. Diese Körperlichkeit
ist der Schlüssel zu dem vereinnahmenden Erlebnis, das Mirror’s Edge damals wie heute zu etwas Besonderem macht.
Wenn der Greifhaken nicht greift
Während sowohl das Prinzip als auch die Steuerung also dem Vorgänger gleichen, hat Dice beides um wertvolle Nuancen ergänzt. So bestimmt man über die Dauer der gehaltenen Taste jetzt genauer, wie hoch Faith springt oder wie weit sie auf dem Hosenboden schlittert. Dadurch hüpft man seltener an vorgesehenen Stellen auf nur für diesen Moment drapierte Kisten, sondern bestimmt selbst, ob man mit angezogenen Beinen schnell über ein Hindernis hechtet oder es wie ein Sprungbrett für einen weiten Satz nutzt.
Per Greifhaken schwingt sich Faith außerdem über Straßen und Dächer: Verschiedene Versionen des Werkzeugs öffnen nicht nur neue Wege in der sich langsam öffnenden Stadt, sondern verkürzen auch Laufzeiten und sind in die Suche nach neuen Wegen eingebunden. Während fast alle Neuerungen die Möglichkeiten des Parkours erweitern, ist der Greifhaken allerdings fehleranfällig: Oft muss man an genau der richtigen Stelle stehen, um das in der Umgebung montierte Gegenstück zu treffen. Rückt man einen Meter nach links oder weicht gar auf eine wenig niedrigere
Plattform aus, löst er erstaunlich häufig nicht aus. Mit ihm gelingen spektakuläre Aktionen. Er ist allerdings auch das unhandlichste Mittel der Fortbewegung.
Alltag der Boten
Abgesehen davon baut Dice das Prinzip Mirror’s Edge aber auf sinnvolle Art aus – allein die offene Spielwelt ist eine konsequente Fortsetzung des virtuellen Parkours. Immerhin sind in der Stadt namens Glass viel mehr Geheimnisse versteckt als am Rande der geradlinigen Laufstrecken des Vorgängers. Viele Objekte dienen dabei nur als Wegweiser; um ein Gefühl dafür zu vermitteln, welche Höhen und Weiten Faith erreichen kann. Einige sind allerdings besser versteckt, darunter viele gelben Taschen sowie elektronische Werbetafeln, die Faith durch Auflegen ihres Netzwerk-Chips hackt. Wobei die wenigstens Ziele wirklich “versteckt” sind – die Frage ist vielmehr, wie man sie überhaupt erreichen kann. Denn oft muss Faith dafür nicht nur vertrackte Kletterpassagen meistern, sondern diese erst einmal erkennen.
An mehreren Stellen warten zudem Auftraggeber mit einem Päckchen, das innerhalb eines Zeitlimits ankommen soll. Automatisierte “Packstationen” leiten sie zudem mit jedem Auftrag an ein anderes Ziel, was die Nebenmissionen ein wenig auflockert. Nicht zuletzt kann sie Rennen absolvierten, deren Bestzeit in einer Onlinerangliste festgehalten wird.
Aber ich mochte es trotzdem in gewisser Weise.
Ja, leider werden Spiele heutzutage mit allem Möglichen vollgeschissen nur weil es ein anders Spiel, welches sich gut verkauft hat, auch besitzt. Die Frage ob das überhaupt zum eigenen Setting oder gar Genre passt stellen sich die Entwickler dann scheinbar gar nicht mehr. Auch die Frage ob dieser zusätzliche Kram einen nennenswerten Einfluss auf den Erfolg des anderen Spieles hatte, also dass es nicht wegen sondern trotz dieser Elemente, erfolgreich verkaufte, wird wohl ebenso nicht gestellt.
Oh Whiskey verkauft sich gerade gut, und Tomatensaft liegt auch gerade im Trend. Das muss jetzt auch noch in unsere Maultaschensuppe hinein.
Genau das meine ich, wird auch im Review angemerkt. Das Spiel wurde im Elemente erweitert die nicht gefehlt haben im ersten Teil.
Es war eher ein "Das haben heute alle Spiele" und ein "wie strecke ich künstlich die Spielzeit".
Alles was Mirrors Edge nicht benötigt hat.
Es gab diverse Kritiken und das war auch ein Grund warum ich auch in Sales nicht zugegriffen habe und nun in der Vault getestet habe. Wie man sieht war es für mich die korrekte Entscheidung.
Schade.
Ich sehe das genauso wie Stalkingwolf. Das Rollenspielsystem und auch die Open World, haben in Mirror’s Edge einfach nichts zu suchen. Manchmal ist weniger einfach viel mehr. Man lasse nur mal Revue passieren was für ein geniales Pacing Teil 1 hatte durch seine mehr oder weniger schlauchartige Levelstruktur. Hinzu kommen die Levelabschnitte mit einem Fokus weg von Adrenalin und Laufen hin zu Weg suchen und klettern. Im Soundtrack sind die Nicht-Run-Abschnitte als Puzzle bezeichnet.
Diese Puzzlelevels habe ich in MEC z.B. auch vermisst.
Ich habe vergessen wie diese Taste hieß damit man sofort in Höchstgeschwindigkeit läuft, die sie da in MEC eingeführt haben. Auch das ist für mich eine unnötige Erneuerung. Ja, Menschen können unterschiedlich schnell losstarten aber das fühlte sich einfach komisch an, dauernd die Taste drücken zu müssen, das alte System war da viel besser weil simpler.