Pimp my Mech

Je nach Auftrag kann auch ein wenig Feintuning helfen. Der Mech lässt sich vor einem Ausflug mit Perks und Gadgets ausstatten, die teils nach Missionen verdient, teils in Nischen gefunden werden. Manche Extrawaffen frieren den Gegner ein, Lenkraketen oder Feuerprojektile setzen ihnen mächtig zu. Auch technische Hilfsmittel wie ein Peilsensor für die Zielverfolgung sind dabei. Besonders befriedigend ist außerdem eine Art Samariter-Mod: Ist sie aktiv, helfen verschenkte Energiekapseln nicht nur den Mitspielern, sondern füllen auch die eigene Energie wieder auf. Aus Erfahrung ist die Funktion auch bitter nötig, den viele Spieler stellen sich online erstaunlich dämlich an. Nicht selten watscheln sie einfach stur auf Gegner und schädliche Projektile zu, statt auch mal mit dem seitlichen Boost oder dem Jetpack auszuweichen. Immerhin darf man Neulingen mit ein paar automatisierten Chat-Kommandos auf die Sprünge helfen. Einen Voice-Chat hat sich Nintendo leider wieder einmal gespart.

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Gemeinsam gestalten sich vor allem komplexere Missionen und Bosskämpfe einfacher. © 4P/Screenshot

Bis zu vier Teilnehmer dürfen sich online oder per drahtloser Verbindung in der Lobby treffen, um gemeinsam in die Mission zu starten. Einfaches Drop-in oder Drop-out wird nicht unterstützt. Sämtliche Teilnehmer müssen das Spiel besitzen, was bei einer Dateigröße von rund einem Gigabyte aber verständlich ist. Entweder eröffnet man selbst die aktuelle Mission, in der meist binnen ein paar Minuten Mitspieler auftauchen oder man steigt in eine vorhandene Lobby ein. Da sich der Titel bislang nicht all zu gut verkauft hat, finden sich in der Liste meist nur eine Hand voll eröffneter Spiele. Gelegentlich funken allerdings Verbindungsabbrüche und Fehlermeldungen dazwischen – manchmal sogar mitten im laufenden Spiel. Allgemein wirkt Nintendos Online-Anbindung mit den lahmen Menüs ziemlich altbacken.

 

 

Rocket League mit Mechs statt Autos?

 

Wer eine Pause von Weltraumpiraten und unfähigen Teampartnern sucht, sollte eine Runde Blast Ball einlegen: Das Sportspiel auf einem futuristischen Hockeyfeld erinnert an Rocket League; hier sind die sechs Athleten allerdings in den Mech-Anzügen unterwegs und befördern den deutlich größeren und schwereren Ball mit Hilfe von Projektilen ins Tor. Die Wucht und Trägheit der riesigen Murmel schafft eine schönen Kontrast zu anderen Ballspielen. Trotz präziser Steuerung sind aber kaum filigrane Schüsse oder komplexe Spielzüge wie in Rocket League oder Speedball möglich. Auch das spürbare Lag sorgt immer wieder dafür, dass der aufgeladene Power-Shot nicht immer wie gewollt auf dem kullernden Findling einschlägt.

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In Blast Ball erscheint gelegentlich auch ein leichter Gummiball oder ein zerstörerisches rotes Exemplar, das die Spieler bei Kontakt stark schädigt. © 4P/Screenshot

Für den Aggressionsabbau zwischendurch eignen sich die kurzen Matches nebst einfacher Rangliste aber allemal. Wer sich ein wenig mit den Mitspielern abstimmt, kann mit geschickter Kooperation Gegner überrollen, die kurzzeitig außer Gefecht gesetzt werden, so dass man danach mit vereinten Kräften zum Angriff aufs schlecht geschützte Tor ansetzen kann. Oder man schießt störende Gegner einfach direkt ab, was aber deutlich mehr Zeit in Anspruch nimmt. Für etwas Abwechslung sorgen kurzzeitige Extras wie erhöhte Schilde, ein Geschwindigkeits-Boost oder das im Laufe der Partie kleiner werdende Tor. Wer möchte, kann auch alleine oder kooperativ in einem Ausscheidungsmodus gegen eine Reihe von Bot-Mannschaften antreten. Letztere spielen meist ordentlich mit, fallen manchmal aber durch arge KI-Aussetzer auf, so dass ich z.B. unverschuldet zwei Eigentore kassiert habe. Für Chancengleichheit gegen menschliche Gegner sorgt der Umstand, dass sich in Blast Ball nur kleine optische Modifikationen wie Lackierungen freischalten lassen.

 

  1. Erhöht die Auflösung aber trotzdem nicht und sieht matschig aus. Skalier die man ein Full-HD-Bild auf 320x240. Der Bildschirm setzt da einfach ne Grenze.

  2. yopparai hat geschrieben:@Nino: Ja, Rare hatte damals aber Bildschirme zur Verfügung, die höhere Auflösungen unterstützt haben, nämlich Fernseher. Der High-Res-Mode bei Perfect Dark hat ja die Horizontalauflösung erhöht. Aber der 3DS rennt ja schon auf Maximalauflösung des Displays. Da könnte man höchstens mit Antialiasing was drehen, aber bei den niedrigen Pixelzahlen wird das alles dann extrem schnell matschig und unscharf. Hat man ja beim N64 gesehen, das in den meisten Spielen AA verwendet hat.
    Wird jedenfalls Zeit, dass der 3DS-Nachfolger nen vernünftiges Display bekommt ^^
    Man könnte es aber in höherer Auflösung rendern lassen und dann auf die Auflösung des Displays runterskalieren. Sieht tausendmal besser aus als jedes Antialiasing, zieht nur viel Leistung.

  3. Dem Review nach zu urteilen, scheint das Spiel als solches ja aber nicht so verkehrt zu sein. Gut, ob man unbedingt die Marke Metroid dafür benutzen musste, sei mal dahingestellt, aber im Großen und Ganzen scheint das Spielprinzip ja zu funktionieren. Trotzdem ist es nichts für mich, weil ich mit dem Spiel als solches, unabhängig von dem Metroidfranchise, irgendwie nicht viel anfangen kann.

  4. @Nino: Ja, Rare hatte damals aber Bildschirme zur Verfügung, die höhere Auflösungen unterstützt haben, nämlich Fernseher. Der High-Res-Mode bei Perfect Dark hat ja die Horizontalauflösung erhöht. Aber der 3DS rennt ja schon auf Maximalauflösung des Displays. Da könnte man höchstens mit Antialiasing was drehen, aber bei den niedrigen Pixelzahlen wird das alles dann extrem schnell matschig und unscharf. Hat man ja beim N64 gesehen, das in den meisten Spielen AA verwendet hat.
    Wird jedenfalls Zeit, dass der 3DS-Nachfolger nen vernünftiges Display bekommt ^^

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