(Über-)Leben im Untergrund

Inhaltlich gibt es keine Unterschiede zu den beiden Vorlagen, die auf den literarischen Werken des russischen Autors Dmitri Glukhovski basieren. Deshalb verweise ich an dieser Stelle auf unsere Tests zu Metro 2033 (Wertung: 76%) und Metro: Last Light (Wertung: 72%). Mechanisch hat man dagegen vor allem den älteren der beiden Titel ordentlich modernisiert und stärker an die Steuerung sowie spielerischen Möglichkeiten von Last Light angepasst: Nicht nur das Auswahlmenü für Waffen und Gegenstände wurde aus dem Nachfolger übernommen, sondern auch Nahkampfangriffe zählen hier schon beim ersten Ausflug in die Metro zu Artjoms Fähigkeiten. Zusätzlich muss er nicht länger per Tastendruck auf seine Uhr schauen, sondern hat den Strahlungszeiger immer im Blick. Zudem stehen bereits in beiden Spielen von Anfang an sämtliche Schwierigkeitsgrade zur Auswahl, inklusive der beiden Ranger-Modi für alle, die eine echte Hardcore-Herausforderung lieben.

Grundsätzlich lässt man bei beiden Titeln den Spielern neuerdings die Wahl, ob sie im Modus „Überleben“ lieber mit knapper Munition gegen härtere KI-Gegner im Survival-Stil des ursprünglichen 2033 durch die Schächte schleichen oder im Modus „Spartaner“ dank großzügiger Ressourcen lieber die Waffen sprechen lassen, um das Action-Erlebnis in den Vordergrund zu stellen. Im Arsenal findet man außerdem sämtliche Wummen, die es vorher nur in den DLC-Erweiterungen gab. Metro 2033 wurde sogar um die komplette Waffenauswahl von Last Light inklusive der DLC-Zusätze aus der Fortsetzung ergänzt.

Beeindruckende Switch-Umsetzung


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Vor allem das ältere Metro 2033 profitiert von der technischen Überarbeitung. © 4P/Screenshot

Im Vergleich zum Original von 2010 springen die technischen Fortschritte vor allem beim älteren Metro 2033 ins Auge: Angefangen bei den implementierten Animationen beim Betätigen von Schaltern und Geräten über die aufwändigeren Figurenmodelle aus Last Light bis hin zu höher aufgelösten Texturen, feinen Partikeleffekten und einer famosen Beleuchtung sieht man die grafische Überarbeitung quasi an jedem Pixel! Trotzdem muss man auf Switch verglichen mit den ersten Redux-Versionen für PS4 und Xbox One ein paar Abstriche in Kauf nehmen: Im mobilen Betrieb beträgt die Auflösung auf der Nintendo-Konsole lediglich 720p, am TV ist dagegen eine Ausgabe von bis zu 1080p möglich, wobei die Auflösung in Kombination mit dem Detailgrad dynamisch skaliert werden dürfte. Dennoch ist es beeindruckend, wie gut Metro auf der Switch aussieht! Angesichts der grafischen Pracht mit den atmosphärischen Lichtstimmungen verwundert es kaum, dass die Entwickler im Gegenzug bereit waren, bei der Bildrate wieder den Rückwärtsgang einzulegen: Während man Artjom auf Xbox One und PS4 mit einer sauberen Darstellung von 60 Bildern pro Sekunde begleiten durfte, reicht es auf der leistungsschwächeren Nintendo-Hardware mit ihrem Tegra-Chip nur noch für 30fps, die jedoch offenbar konstant und ohne störendes Tearing gehalten werden können. Im Gegenzug fällt die Steuerung aber nicht so reaktionsfreudig aus wie auf PS4, One oder dem PC.

Hinsichtlich der Animation von Figuren merkt man den Metro-Spielen ihr Alter stellenweise an, wenn sie ihren vorgegebenen Pfadenzunächst folgen, dann kurz stehen bleiben, sich etwas steif umdrehen und erst dann weitergehen. Die KI ist ebenfalls immer noch nicht die hellste, auch wenn die Entwickler sie im Vergleich zum Original verbessert haben wollen. An manchen Schauplätzen ist es außerdem extrem düster und es fällt schwer, sich in manchen Abschnitten in der Dunkelheit zu orientieren, in denen man auf die üblichen Hilfsmittel wie Nachtsichtgerät oder Lampe verzichten muss.

Optionale Bewegungssteuerung

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Die Oberfläche kann man nur mit einer Gasmaske und Filtern betreten. © 4P/Screenshot

Auf Switch darf man sogar auf eine optionale Bewegungssteuerung zurückgreifen, deren Sensibilität sich anpassen lasst. Sie funktioniert zwar erstaunlich gut und präzise, ist aber trotzdem nicht mehr als ein nettes Extra. Neben dem digitalen Angebot im eShop, wo man die beiden Spiele entweder im Redux-Bundle oder separat erwerben kann, erscheint die Sammlung auch im regulären Handel, wo sich beide Spiele eine gemeinsame Cartridge teilen. Ärgerlich: Die Ladezeiten fallen in beiden Varianten mitunter ziemlich happig aus und können sich schon mal über mehr als eine Minute erstrecken. Sieht man es positiv, erhält man eine zusätzliche Motivation, nicht so oft zu sterben, aber neben dem Zurücksetzen zum letzten Checkpunkt muss man sich vor allem zwischen den einzelnen Kapiteln lange gedulden, bis es weitergeht. 

Action ohne Bugs?

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Nicht nur Monster und Mutationen machen Artjom das Leben schwer. © 4P/Screenshot

Lästige Bugs waren häufig eine unangenehme Begleiterscheinung der Metro-Spiele. Vor gar nicht langer Zeit habe ich Metro 2033 noch auf der Xbox One in der Redux-Fassung gespielt und war schockiert, wie viele Fehler das Spiel nach all den Jahren nach der Veröffentlichung noch aufwies. Plötzlich wurden z.B. keine neuen Checkpunkte mehr gesetzt, Skripts wurden nicht ausgelöst und ganz am Ende wurde mir sogar der Blick auf den Abspann verweigert – stattdessen ging es nach dem Ausführen der letzten Aktion / Entscheidung umgehend ins Hauptmenü zurück.

Bleibt zu hoffen, dass die Switch-Umsetzung von solchen Ärgernissen verschont bleibt. Zumindest für die ersten paar Stunden mit den jeweiligen Teilen kann ich weitgehend Entwarnung geben: Bis auf einen recht frühen Absturz im TV-Betrieb von Metro 2033 und einen Gegner, dessen Ragdoll-Modell auch nach der Eliminierung noch herumzuckte, bin ich auf keine üblen Bugs gestoßen.




  1. Also meine Switchversion kommt morgen :D
    als typisches Bahnspiel ist es weniger geeignet, eher Kopfhörer auf und sich im dunklen Zimmer bequem auf die Couch flankieren.

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