Cleverer Spießrutenlauf

Obwohl sich das Spiel um vermeintlich trockene Infografiken dreht, wirkt die Welt ganz und gar nicht langweilig. Wenn das kleine Männchen (oder eine Frau) springt, Schüsse abfeuert oder andere Aktionen startet, reagiert der komplette Hintergrund darauf: Wenn plötzlich glatte Polygonberge aus dem Boden wachsen und über ihnen die Sternbilder im Rhythmus tanzen, erzeugt das eine ungemein entspannende Stimmung – ähnlich wie in Disneys Kinofilm Tron oder uralten Kurzfilmen aus der Frühzeit der Computeranimation. Auch die wunderschön rau surrenden Sägezahn-Melodien unterstützen die Stimmung. Sie erinnern sofort an analoge Synthesizer-Stücke von Jean-Michel Jarre, Kraftwerk & Co. Ärgerlich ist, dass sich die kurzen Loops so schnell wiederholen. Manchmal musste ich sogar den Sound deaktivieren, um nicht die Nerven zu verlieren.

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Der Grafikstil orientiert sich an einer Kunst-Strömung, deren Bilder im Stil von Infografiken und technischen Zeichnungen gestaltet werden. © 4P/Screenshot

Hinter dem minimalistischen Schmuckstück steckt kein Blender: Die Entwickler haben sich intensiv mit ihrem Design auseinandergesetzt und viele coole Ideen einfließen lassen. Ähnlich wie in Antichamber ändert sich die Spielmechanik auf jedem Bildschirm und stellt mich immer wieder vor neue Herausforderungen. Zu Beginn wachsen z.B. die Balken eines Diagramms in die Höhe, während ich nach rechts laufe. Also bewältige ich den Großteil des Weges einfach hüpfend, so dass ich es mit einem letzten Satz auf die Spitze des Diagramms schaffe. Einige Zeit später sorgen meine Sprünge dafür, dass mit jedem Hopser ein kugelrunder Gegner aus einem Portal kullert. Das Eliminieren der Gegner bewegt wiederum eine Plattform, welche mich auf die andere Seite befördert. Nur wenn ich im passenden Moment springe und schieße, erreiche ich die andere Seite. Bevor das wie in meinem ausgetüftelten Plan klappt, sind einige Testläufe nötig. Bei misslungenen Versuchen kann ich meine Spielfigur zum Glück aus vielen Speicherpunkt-Portalen plumpsen lassen, welche manchmal sogar in die Rätsel eingebunden sind.

Experimente erwünscht

Anderswo bewegt sich die Plattform unter mir grundsätzlich mit mir mit, so dass sie mir ständig den Weg versperrt und ich nicht zum Ausgang nach unten plumpsen kann. Um sie auszutricksen, muss ich mit einigen Schüssen und Sprüngen zwei vertikale Blöcke so ausrichten, dass sie den Störenfried unter meinen Füßen blockieren und ich zum Ziel springen kann. Die Balance der mittelschweren Puzzles ist den Entwicklern in den ersten Welten prima gelungen. Zu leicht sind die Kopfnüsse nicht, spätestens nach ein paar Minuten bin ich aber immer auf die Lösung gekommen.

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Im rot glühenden Bereich gelten andere Gesetze als im Rest des Bildes. © 4P/Screenshot

Durch die ständigen Experimente und die stimmungsvolle Inszenierung fühlt sich jedes Rätsel erstaunlich frisch an. Schon nach wenigen Stunden kommt allerdings ein Element ins Spiel, welches den Spaß stark ausbremst: Manche Plattformen lassen sich nur durch exzessives Kippen und Drehen des Handhelds bewegen. Aufgrund der etwas hakeligen Steuerung musste ist viel nerviges Herumwedeln nötig. Auch das Zielen mit der Waffe per Rückseiten-Touchpad erweist sich als ziemlich fummelig. Ich hätte die späteren Bewegungs-Levels am liebsten einfach übersprungen; schade, dass die Entwickler ihr eigentlich tolles Spieldesign damit derart ausbremsen.

 

  1. Das Spiel scheint ja echt zu polarisieren, einige loben die Bewegungssteuerung, hier wird sie auch eher kritisch betrachtet, auf anderen Seiten wird das Spiel glatt mit sehr negativ gewertet. Werd es wohl mal ausprobieren. Für mich klingt das nach idealem Vitaspaß.

  2. Assi Assborn hat geschrieben:Das hat die Vita einfach nicht verdient...
    das spiel oder die wertung?
    seit der ersten ankündigung fand ich einfach den stil als auch das konzept sehr spannend - ein "stylisches" game. habe jetzt mal die erste stunde angespielt: erster eindruck ist fein...

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