Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes(Action-Adventure) von Konami Credit: Kojima Productions / Konami
Splinter Solid Rambo mit Kurztrip-Ambitionen

Die meisten Eindrücke rund um Ground Zeroes habe ich bereits in meiner Vorschau gegeben. Tatsächlich hätte ich vor zwei Wochen schon genauso gut einen Test schreiben können, denn im Rahmen von Konamis Anspiel-Session konnte ich sowohl die mitreißende Story-Mission als auch die vier Nebenaufträge komplett abschließen. Ja: Der Umfang des Prologs ist sehr bescheiden! Wie Videos zeigen, lässt sich die Hauptmission in zehn Minuten abschließen, wenn man die Wege kennt, den Gefechten nicht aus dem Weg geht und auch noch den neuen Reflex-Modus nutzt, bei dem man die Wachen dank Zeitlupen-Funktion noch komfortabler und gefahrloser ausschalten kann. Es tut mir schon ein bisschen weh zu sehen, dass dies überhaupt in dieser Form möglich ist. Aber schon im letzten Teil hat sich angedeutet, dass Kojima nicht mehr nur die Schleich-Fans mit Metal Gear bedienen will. Wie war das noch? MGS goes FPS? Hier öffnet er sich noch mehr der Baller-Action, wenn man es denn mag. Darüber hinaus sorgt auch das neue Markierungssystem für Erleichterung, mit dessen Hilfe man die Position und Laufrouten aller erfassten Gegner verfolgen und ihre Silhouetten sogar durch Wände hindurch sehen kann. Ist das überhaupt noch Metal Gear?

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Überfallene Wachen lassen sich verhören, töten oder ohnmächtig würgen. Oder man zwingt sie dazu, einen Kameraden in der Nähe zu rufen. © 4P/Screenshot

Ich habe mich am Anfang sehr schwer getan mit diesem neuen Ansatz, der tatsächlich mehr Ähnlichkeiten mit Splinter Cell aufweist als mit den Vorgängern der Reihe. Die Codec-Gespräche werden hier auf ein kontextsensitives Gebrabbel im Stil von „Das ist eine Wache“ reduziert, die Benutzung des vorgegebenen Inventars über das Digipad ist mindestens so fummelig wie die Bedienung des neuen iDroid-Geräts mit eingebauter Kartenfunktion. Und auch mit der inflationären Nutzung von Audio-Kassetten kann ich mich immer noch nicht anfreunden. Es sei denn, sie werden als Spielelement genutzt – so wie in der Hauptmission, in der ich auf Basis der Aufnahme den Hinweisen per Gehör folgen muss, um einen zurückgelegten Weg zu rekonstruieren und eine Geisel aufzuspüren. Schön auch, dass man durch das Belauschen von Gesprächen wertvolle Tipps über Munitions-Depots oder den Standort anderer Gefangener bekommt. Alternativ schleicht man sich von hinten an eine Wache heran, nimmt sie in den Würgegriff und bittet zum Verhör. Ob man ihr danach die Kehle aufschlitzt oder am Leben lässt, bleibt jedem selbst überlassen. Wer am Ende der Missionen einen möglichst hohen Rang anstrebt, sollte besser unauffällig mit Betäubungspistole und anderen nicht-tödlichen Angriffen vorgehen, denn jeder tote Gegner und jeder ausgelöste Alarm wirkt sich zusammen mit der Reflex-Verwendung negativ auf das Ergebnis aus.

Spannung pur?

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Beim Evakuierungs-Hubschrauber bringt man nicht nur sich selbst, sondern auch Gefangene in Sicherheit. © 4P/Screenshot

So wird ein unauffälliges Vorgehen gleich in doppelter Hinsicht belohnt: Zum einen fällt der Punkteregen am Ende größer aus und zum anderen entfaltet Ground Zeroes erst beim Schleichen sein ganzes Potenzial. Einen großen Anteil daran trägt die hervorragende Analogsteuerung, bei der ich die Annäherung an Splinter Cell sogar begrüße. Ich kann Snakes geschmeidige Bewegungen auf allen Plattformen präzise dosieren – egal ob ich gerade in geduckter Haltung an dem Kegel der Suchscheinwerfer vorbei husche, mich von hinten an den Feind heran pirsche, durch den Matsch robbe, die entfernte Wache wahlweise aus der Schulter- oder Egoperspektive anvisiere oder sie mit den verbesserten CQC-Nahkampftechniken unschädlich mache.

Auch wenn die Markierungs-Mechanik ein noch stärkeres Gefühl der Sicherheit verleiht als das bewährte Soliton Radar System, bleibt die Infiltration des Camps spannend. Wer es härter mag, freut sich nicht nur auf den höheren Schwierigkeitsgrad, der nach Abschluss der Missionen freigeschaltet wird und u.a. dafür sorgt, dass die Betäubung von Wachen schneller nachlässt. Optional lassen sich Elemente wie die Feindmarkierungen oder visuelle Hinweise bei der Entdeckung im Menü deaktivieren, um das Niveau zu steigern. Und obwohl ich das klassische System mit der eingeblendeten Mini-Karte und Sichtkegeln immer noch bevorzuge, muss ich zugeben, dass ich die Feindmarkierungen und „Röntgensicht“ durchaus zu schätzen gelernt habe.

  1. Hab bei der ps4 Version folgendes Problem:
    Wenn ich das Helligkeitstestbild anschaue ist selbst bei Helligkeit 0 (Standard ist 5) die Rechte Hälfte noch sichtbar, mein TV ist aber richtig kalibriert. Wenn ich den HDMI Referenzpegel falsch einstelle sprich in den ps4 Einstellungen auf voll und den TV auf gering stimmts wieder.
    Das Problem haben wohl mehr Leute, die Frage ist nur ob das Testbild einfach murks ist oder das Spiel einfach generell zu hell eingestellt ist?

  2. Brakiri hat geschrieben:Leute die sich diese Demo für 30 Ocken kaufen, sind nicht nur völlig merkbefreit, sondern setzen auch einen gefährlichen Präzedenzfall für die Zukunft.
    Wenn jemand bereit ist, 30 Euro für eine "Demo" auszugeben, dann ist das immer noch seine Sache und gibt dir nicht das Recht, so über ihn zu reden. Und wenn genügend Leute Geld dafür ausgeben und sich das dann etabliert, wirst du dich damit abfinden müssen. Deine Meinung in allen Ehren - sie ist weder ausschlaggebend noch besonders wichtig im Vergleich zu anderer Leute Meinungen.

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