[GUI_PLAYER(ID=104442,width=300,text=Auch wenn die Fertigstellung außer Haus in den Händen von Platinum Games lag: Hideo Kojima ist eng mit Raidens Action-Ableger verbunden und ließ sich nicht nehmen, den Endschnitt für den Launchtrailer anzufertigen.,align=right)]Es ist schon lange her, dass mich ein einziger Bosskampf derart Nerven gekostet hat. In den mittlerweile über 30 Jahren, in denen ich mich mit Video- und Computerspielen beschäftige, gab es (wenn überhaupt) vielleicht eine Hand voll Gegner, bei denen ich so laut und lang anhaltend geflucht habe. Es gab in meiner Zockervita verdammt wenige Momente, in denen ich wutentbrannt das Pad oder sonstige Peripherie frustriert auf den Tisch oder durch das Zimmer gefeuert habe. Doch Metal Gear Rising Revengeance (MGR) hat dieses Kunststück vollbracht. Nach dem gefühlt tausendsten Versuch bin ich wieder gescheitert. 1001. 1002. 1003. Weiter. Weiter. Und noch einmal. Scheitern. Scheitern. Scheitern. Irgendwann war es dann doch weit: Ich habe ihn besiegt ihn und mich am Abspann gelabt – ich habe es mir verdient.
Doch was zurück bleibt, ist trotz einer versöhnlichen Endsequenz, die mir ein Lächeln aufs Gesicht zauberte und auf eine Fortsetzung hoffen lässt, ein merkwürdig laues Gefühl und ein kleiner Hass auf die Entwickler von Platinum Games. Denn was sie mit dem letzten Boss anstellen, widerspricht dem Rest des Spielerlebnisses, das in bester japanischer Tradition die Werte “Hart, aber fair” verkörpert. Bis zu diesem Zeitpunkt waren alle kleinen oder mittleren Gegner (auch in mitunter unfair scheinenden Kombinationen) sowie alle Bosse mit Taktik, guten Reaktionen und Kenntnis der zur Verfügung stehenden Angriffsoptionen und mitunter sogar unter Zuhilfenahme von Stealth-Techniken zu knacken. Doch beim letzten, beim entscheidenden Kampf setzt Platinum auf eine Art unheilvolles Zufallsprinzip: Der Boss verfügt über etwa 15 Angriffsmuster, die man jedes für sich auskontern oder ihm zumindest ausweichen kann.
Doch abseits des allerersten Move werden diese per Zufall ausgewählt. Und dies kann mit sich bringen, dass zwei ähnliche Angriffe einen so in die Enge treiben, dass man kurz darauf das Zeitliche segnet. Und beim Finalkampf ist die bis dahin gut reagierende Steuerung und noch mehr die akkurate Kollisionsabfrage gnadenlos. Den Bruchteil einer Sekunde zu spät reagiert und man kann in einen Angriffswirbel hinein geraten, der nur einen Ausgang kennt: Scheitern. Im Gegensatz zu anderen Bosskämpfen gibt es hier auch nur wenige und darüber hinaus extrem fordernde Gelegenheiten, seinen Vorrat an Reparatur-Nanopaste aufzuladen, mit der man seine Gesundheit regenerieren kann.
Überraschendes Erlebnis
Doch auch wenn mir der finale Kampf meine Motivation ganz schön mürbe gemacht hat – bis dahin konnte mich die in ihren Grundzügen an Bayonetta und Devil May Cry erinnernde Materialschlacht überraschend gut unterhalten. Und das, obwohl die schlauchigen Abschnitte, durch die man streift, bis man irgendwann Gegnern begegnet, so dass ein Arenakampf eingeleitet wird, nicht allzu üppig ausgefallen sind und man abseits des Weges nur wenig entdecken kann. Denn hinsichtlich des Kampfsystems gibt sich Platinum Games keine Blöße. Mit insgesamt vier Waffen, davon drei optional, kann man in die Duelle gehen. Für erfolgreiche Kombos und Finisher, deren Anwendung an eine intuitive Variante des hierzulande indizierten Afro Samurai erinnern, bekommt man Punkte, die man wiederum für Upgrades entweder der Waffe, der Gesundheit des Helden oder seines Energievorrats (nötig für die genauen Schnitte) einlösen kann.
Die Kombos sind erstaunlich vielfältig – vor allem wenn man bedenkt, dass man nur zwei Angriffsknöpfe zur Verfügung hat. Zusammen mit einem taktisch gut umgesetzten Block, dem Einsatz von wenigen sinnvollen Gegenständen wie EMP-Granaten oder Raketenwerfer sowie einer Ausweichoption erreicht man zwar nicht ganz die Dynamik und Abwechslung eines Devil May Cry und schon gar nicht einer Bayonetta. Eintönig werden die Auseinandersetzungen aber dennoch nicht. Ganz im Gegenteil: Mitunter schafft es Platinum Games unter der Regie von Asushi Inaba, dass in der Kombination fordernder Gefechte sowie schnell geschnittener Skriptsequenzen das Adrenalin durch die Adern gepumpt wird, als ob es kein Morgen gäbe. Großen Anteil daran haben die zahlreichen Gegnertypen, die einem später in fiesen gemischten Gruppen nach dem Leben trachten. Die “Gekkos” aus MGS4 sind ebenso vertreten wie Cyborgs niedriger Stufen oder Mech-Kreationen, die nur für dieses Spiel entworfen wurden. Und will man bereits auf “Normal” eine Chance haben, sollte man den Block trainieren, der gutes Timing voraussetzt – sogar noch mehr, wenn man den gegnerischen Schlag nicht nur abwehren, sondern gleich kontern möchte, was im Bestfall das Fenster zum Nutzen der 360-Grad-Klingensteuerung öffnet.
10 Jahre ... Holy shit, wo ist die Zeit hin? Habs letztes Jahr mal wieder durchgespielt und Ja, macht immer noch verdammt viel Spaß. Memes sind währenddessen wohl an mir vorbei gegangen. Als Spin-off aber ein ganz klarer Gewinner mit eigener Identität. Platinum on fire halt ...
Darüber lässt sich streiten.... Aber definitiv was ganz feines.
Alles Gute zum 10. Geburtstag.
Macht auch heute noch Laune, das Game, und der Soundtrack ist weiterhin grandios. Eines der prägendsten Games aller Zeiten wenn's um Onlinepopkultur, Memes und co. geht, und imho auch das beste, was Platinum je gemacht hat.
Sry, aber wer sich nicht mal wirklich mit einem Spiel beschäftigt, sollte auch keine Bewertung abgeben.
Was haben die Dialoge denn bitte gemeinsam mit Bollywood?
Wenn das Kampfsystem in MGR stupide ist, dann ist alles andere in dem genre Müll... sonst wo gibt´s immer nur combos und buttonmash, hier wird man richtig gefordert mit combos UND Blade Mode Parieren, sowie Taktik gegen diverse Gegner. Buttonmash funktioniert in MGR nicht, selbst im Easy Mode wird man damit untergehen spätestens im mittleren Bereich.
Also ich muss sagen ich liebe dieses Spiel den es ist ein würdiger Nachfolger für die Raiden Story und die Schwierigkeit beim Endboss ist schon extrem aber nicht zu extrem...Obwohl ich auch meine 100 Versuche auf normaler Schwierigkeit gebraucht habe. Ich bin ein MGS Fanboy und kann deshalb dieses Spiel nicht ganz Objektiv bewerten. Aber was man sagen muss isgt das die Musik phänomenal ist ich habe den Kampf gegen Monsoon etwa 20 mal wiederholt nur wegen der Musik ^^